Kolejne doniesienia pojawiają się szybciej niż tweety profesora Matczaka. Kostiumy z serialu będą „hitem tegorocznego Halloween”, TikTok oszalał na jego punkcie, scena z lalką jest już „ikoniczna” (chociaż kiedy czytam te słowa, od premiery minęły raptem dwa tygodnie). Breaking news sprzed kilku dni: „Sprawił, że dresy stały się hot. Nawet brudne” (nie, to nie o Kanyem Weście). Breaking news dzisiaj rano: jakiś człowiek ogłasza, że rusza „zbiórka społecznościowa” na pierwszy polski turniej inspirowany serialem (co proszę?!). „The New Yorker” publikuje rysunek, „Krytyka Polityczna” – memuchy. A ja gubię się w domysłach. Co takiego – oprócz potężnej machiny PR-owej i szczęścia – odpowiada za bezprecedensowy sukces koreańskiego „Squid Game”? Czy to rzeczywiście Zeitgeist, nastrój i potrzeba kryzysowych czasów (pandemia, bezalternatywność kapitalizmu, coraz bardziej prawdopodobne rządy wielkich korporacji) sprawiły, że pół świata śledzi biednych ludzi, którzy rywalizują w morderczej grze o miliony spadające do gigantycznej świnki skarbonki? A może chodzi o banalną przyjemność z oglądania krwawej jatki? O fontanny krwi na tle Escherowskich schodów w kolorach pastelowego różu, zieleni i błękitu jak z tandetnego placu zabaw w galerii handlowej?
Ten sukces zaskoczył publicystów niczym zima polskich drogowców. Kiedy „CzasKultury.pl” poprosił mnie o recenzję, wiadomo było mniej więcej tyle, że „Squid Game” istnieje, jest do obejrzenia w internecie, otrzymuje dość wysokie oceny w branżowych mediach, a tematycznie blisko mu do szerokiego nurtu krytyki społecznej spod znaku „Eat the Rich” („Pożreć bogatych” – sam zatytułowałem tak kiedyś artykuł o przedstawieniach konfliktu klasowego w kinie). Chwilę później, zanim zdążyłem przeliterować słowo „kałamarnica” i usiąść do pisania, Netflix ogłosił, że „SG” to najpopularniejszy tytuł w historii platformy – według danych udostępnionych przez firmę w ciągu miesiąca obejrzały go blisko 142 miliony subskrybentów. Nie wiem nawet, czy na etapie globalnego szału, który potrwa przynajmniej do Święta Duchów, ma sens przybliżanie głównych wątków fabularnych, pozostanę więc przy telegraficznym skrócie: grupa ludzi zniewolonych długami – bankowymi, u dilerów narkotykowych, drobnych gangsterów czy własnych rodziców, w sumie bez różnicy – rywalizuje w grze opartej na popularnych dziecięcych zabawach, od „Raz, dwa, trzy, Baba Jaga patrzy” aż po robienie zakładów, ile szklanych kulek przeciwnik schował w zaciśniętej dłoni. Organizatorami rozgrywek są tajemnicze postaci w czerwonych kombinezonach i maskach z kółkiem, trójkątem lub kwadratem (jak symbole na konsolowych padach), widzami – zblazowani miliarderzy w przebraniach zwierząt, a przegrana skutkuje natychmiastowym zgonem – do człowieka podchodzi strażnik i oddaje śmiertelny strzał z broni palnej. Aha, jeśli z sukcesem przetrwa się wszystkie rundy, można wygrać bardzo dużo pieniędzy. I tyle – proste, potencjalnie angażujące, choć niespecjalnie eleganckie.
Mamy więc znany od zarania kultury topos igrzysk, który doczekał się nowej odsłony w wersji dziewięcioodcinkowej. W „Squid Game” da się bez większego wysiłku odnaleźć wiele sensownych obserwacji i diagnoz odnośnie (marnej) kondycji współczesnego kapitalizmu, jak choćby tę najbardziej oczywistą: że neoliberalny mit „równych szans przez ciężką pracę” to tylko inna nazwa wyzysku ludzi z niższych pięter drabiny majątkowo-dochodowej przez tych z wyższych (przykład: słynna „ambitna młodzież z prowincji” w kancelarii profesora Matczaka, która – mając zbyt wiele do stracenia – nie może sobie pozwolić na odrzucenie oferty pracy po 16 godzin dziennie). Przypomnijmy: wyzysk polega na „wykorzystaniu przymusowego położenia innej osoby i zawarciu z nią umowy, która nakłada/nakładającej na nią obowiązek świadczenia niewspółmiernego ze świadczeniem własnym” (cytat za artykułem Adriany Rozwadowskiej w „Gazecie Wyborczej”). I dokładnie na tym opiera się serialowa „gra w kalmara”, chociaż jej mistrzowie – znudzeni bogacze – na każdym kroku odwołują się do kategorii równości i sprawiedliwości społecznej, wpajając uczestnikom karykaturalną filozofię „transparentności zasad” i „twardego egzekwowania reguł”, co ma rzekomo wykluczać zmienne inne niż wysiłek i/lub jednostkowe talenty i/lub szczęście. „Kałamarnica” opiera się także na „dobrowolności” – straceńcy zgłaszają się sami, podpisują umowę z „pracodawcą” i w każdej chwili mogą przerwać rozgrywkę zwykłą większością głosów – której właściwe imię brzmi: HaHaHa LOL XD (patrz: definicja wyzysku kilka linijek wyżej). O jakim realnym wyborze tutaj mówimy, skoro na „zwyczajnym” wolnym rynku bohaterów czekają bezdomność, śmierć z głodu albo od maczet gangsterów, ściganie przez policję, długoletnia odsiadka lub po prostu piętno nieudacznika (pamiętajmy, że jesteśmy w kolektywistycznej Korei Południowej)? Jest to raczej prosty, zakorzeniony w ideach maltuzjańskich, darwinizmie społecznym oraz dystopiach literacko-filmowych sposób na eksterminację „nadwyżki demograficznej”: wyczyszczenie zbiorowej tkanki z „mętów”, „gorszej puli genowej” („leniwej”, „zdeprawowanej”, „patologicznej”). Czyli rasizm klasowy czystej wody.
Nie da się ukryć – to wszystko niezwykle ciekawe (choć prościutkie jak drut), wciąż jednak nie wyjaśnia gigantycznej skali sukcesu i pozycji największego globalnego fenomenu (pop)kultury (a przy okazji – jednej kultury narodowej) od wielu lat. Wręcz przeciwnie, wydaje się dość zagadkowe, że serial, w tak zjadliwy sposób krytykujący nierówności społeczne, odniósł spektakularne rynkowe zwycięstwo (a może wcale nie zagadkowe, tylko oczywiste – patrz: „Realizm kapitalistyczny” Marca Fishera). Odpowiedzi szukam więc u osób, które na Korei Południowej oraz platformach streamingowych znają się zdecydowanie lepiej niż ja. W felietonie na łamach „Polityki” Michał R. Wiśniewski pisze, że twórca „Squid Game” – Hwang Dong-hyuk – pomysł na serial wziął bezpośrednio z japońskiej popkultury: „Był fanem wielu serii opowiadających o grach i hazardzistach w typowym dla mangi i anime przegięciu – jeśli bohaterowie w coś grają lub czymś się interesują, jest to najważniejsza rzecz na świecie”. To „przegięcie” zostało w następnej kolejności wygładzone, a bohaterowie – rozpisani w bardziej realistycznym stylu, obdarzeni złożonymi osobowościami, motywacjami i backgroundem społecznym. Weźmy choćby głównego protagonistę: Seong Gi-hun (Lee Jung-Jae) nie jest po prostu typem drobnego cwaniaczka, który okrada własną matkę, zaniedbuje córkę i nie płaci alimentów. To były robotnik, niegdyś zaangażowany w strajki/strajki pracownicze dzisiaj głęboko straumatyzowany brutalną pacyfikacją fabryki, w której walczył przeciwko zwolnieniom i o wyższe płace. W wyniku dawnych doświadczeń politycznych całkowicie utracił wiarę w system, wylądował w przedłużającym się egzystencjalnym dołku, chociaż – jak wychodzi na jaw w trakcie rozgrywek – dysponuje ponadprzeciętną empatią i zdolnościami liderskimi. Seonga bez większej przesady da się więc uznać za uniwersalną figurę obywatela miażdżonego kolejnymi kryzysami gospodarczymi – i w taki sposób może się z nim utożsamić prekaryjny widz lub widzka z praktycznie każdego zakątka świata. Jest nie tyle potencjalnym, ile najprawdziwszym (modern) working class hero.
„Squid Game” potrafił również świetnie wykorzystać mechanizmy kapitalizmu uwagi, żeby promować swoje otwarcie antykapitalistyczne treści. Co więcej, wszystko wskazuje na to, że serial wpłynął na zmianę korporacyjnych reguł gry, i to w kierunku większej przejrzystości oraz mniejszego pędu. Wszyscy doskonale wiemy, jak wygląda interfejs Netfliksa: to kolorowe kafle, miniaturki z ofertą filmów i seriali, często opatrzone chwytliwą grafiką, której towarzyszy samoczynnie uruchamiający się trailer. W tym gąszczu ma się tylko chwilę, żeby zawalczyć o uwagę odbiorcy, a „identyfikacja wizualna” „Squid Game” doskonale wpisała się we współczesne trendy. Dziwne kostiumy, tajemnicze maski, jaskrawe kolory, wyrazista, dystopijna symbolika – potencjał memetyczny projektu był od początku wysoki, a algorytmy Netfliksa gromadzą przecież dane behawioralne, na przykład czas, jaki nasz kursor spędza „zawieszony” nad konkretnym kaflem, zmieniając na tej podstawie ofertę wyświetlaną na samej górze strony. Równie skrótowy i „algorytmiczny” był także dotychczasowy wskaźnik oglądalności poszczególnych tytułów: platforma uznawała produkcję za obejrzaną, jeśli dane konto wyświetlało ją przez co najmniej dwie minuty. Był, bo – prawdopodobnie za sprawą „Squid Game” – kilka dni temu został on zmieniony: od teraz liczona będzie łączna liczba godzin spędzonych nad daną produkcją w ciągu 28 dni od momentu premiery. „Uważamy, że tak mierzone zaangażowanie jest nieco lepszym wskaźnikiem ogólnego sukcesu naszych tytułów oraz zadowolenia użytkowników” – napisał zarząd firmy w liście do akcjonariuszy.
Co to może oznaczać w praktyce, trudno powiedzieć. Jedna z najbardziej oczywistych hipotez, które mógłbym postawić, brzmiałaby tak: być może Netflix zamierza w bardziej przemyślany sposób inwestować swoje coraz potężniejsze zasoby, zasilając to, co jest rzeczywiście oglądane i przeżywane, a nie to, co ma fajny, „clickbaitowy” obrazek i tytuł. Pełna algorytmizacja platformy sprawiła, że większość produkcyjnej pary pompowano w ilość, wypuszczając sporo rzeczy średnich lub wręcz nieoglądalnych i na przykład kasując lubiane – ale prawdopodobnie nie tak intensywnie „klikane” – tytuły po jednym czy dwóch sezonach. Za zwiastun nadchodzących zmian da się także uznać coraz większy nacisk kładziony na produkcje nieanglojęzyczne, już nie tylko w funkcji „wabika” dla lokalnych Netfliksów, ale również – potencjalnych superhitów promowanych na rynku globalnym. „W ciągu ostatnich dwóch lat nastąpił prawdziwy przełom w oglądalności tytułów nieanglojęzycznych” – mówi Bela Bajara, dyrektorka nadzorująca wszystkie treści oryginalne Netfliksa (the global head of TV), w wywiadzie dla serwisu Wired.com. Jak twierdzi, w samych USA prawie 97% subskrybentów obejrzało przynajmniej jedną produkcję nakręconą w języku innym niż angielski (dane za ostatni rok). Od 2018 roku udział nieanglojęzycznych scenariuszy oryginalnych w całkowitej produkcji platformy sukcesywnie wzrastał, w latach 2020–2021 osiągając poziom 55%. Za tym wszystkim podąża coraz większa dostępność napisów i dubbingów – element niezbędny, żeby każda, nawet najlepiej skrojona pod potrzeby „międzynarodowego widza” propozycja opuściła swoją kulturową niszę.
Czy grozi nam w takim razie coś na kształt „pełzającej homogenizacji treści” – sytuacja, w której, żeby spełnić „algorytmiczne standardy” Netfliksa i dostać zastrzyk gotówki, twórcy, lokalne domy produkcyjne i instytucje organizujące pitchingi będą dopasowywały swoje oferty do tego, co atrakcyjne w globalnym „systemie kafelkowym”? Oczywiście, że tak. Dlatego tak ważne są regulacje na poziomie państw czy regionów, które narzucą Netfliksowi lokalne zasady gry oraz pokażą, jak intratne może być inwestowanie nie tylko w anglojęzyczne remake’i „egzotycznych” tytułów, ale i w same te tytuły. Na przykład Francja, implementując unijną dyrektywę z 2018 roku (Audiovisual Media Services Directive – co najmniej 30% zawartości serwisów ma być produkowane w UE, a podatki audiowizualne zasilać lokalną produkcję), wprowadziła nowe przepisy o parytecie usług streamingowych w Europie i zmusiła platformy takie jak Netflix do reinwestowania 20–25% rocznych francuskich przychodów w treści lokalne. Po otwarciu biura produkcyjnego w Paryżu Netflix, rozpoznając specyfikę francuskiego rynku filmowego i wyjątkową pozycję kina we francuskiej kulturze, podwoił wydatki na tytuły francuskojęzyczne, co ostatecznie mocno mu się opłaciło. Dzisiaj – obok nacisków na rynkach europejskich i azjatyckich (m.in. w Indiach) oraz pandemii i finansowego kryzysu kin – to właśnie międzynarodowy sukces serialu „Lupin” uznaje się za jeden z czynników spustowych, które przekonały platformę do jeszcze większego zaangażowania w produkcję treści lokalnych.
Ponadprzeciętny sukces „Squid Game” tylko tę tendencję umocni – i powinniśmy się z tego cieszyć, bo nie jest to przecież serial całkowicie podporządkowany globalnym, „spłaszczającym” trendom narracyjnym i wizualnym, ale, jak wskazuje w cytowanym wcześniej tekście Wiśniewski, mocno zakorzeniony w lokalnej koreańskiej kulturze: od specyficznej nostalgii za dzieciństwem, przez morderczą etykę pracy, aż po charakterystyczną dla mangi i anime nadekspresję emocji. Trzeba również pamiętać, że za ten sukces – oraz globalny sukces koreańskiego kina w ogóle – odpowiada szczególny rodzaj synergii: połączenie aktywnej polityki kulturalnej państwa i korporacyjnych form dystrybucji o zasięgach daleko większych niż te tradycyjne, kinowe. Od 1994 roku Korea Południowa przeznacza jeden procent wydatków krajowych na dotacje i niskooprocentowane pożyczki dla przemysłu kultury. Koreańskie biuro ds. treści kulturalnych ma roczny budżet w wysokości 5,5 miliarda dolarów i wydaje setki milionów dolarów na eksport lokalnej produkcji za granicę. Konieczność budowania mocnego soft power to oczywiście konsekwencja położenia geopolitycznego – sąsiedztwo z Koreą Północną wymaga stosowania starych, „zimnowojennych” form rywalizacji, obejmujących nie tylko kształtowanie potencjału militarnego i gospodarczego, ale też odpowiednio silnej marki kulturowej.
W efekcie tego fascynującego splotu czynników globalnych i lokalnych otrzymaliśmy jedną z najciekawszych i najmocniejszych kinematografii narodowych w historii filmu i telewizji – i to umacniającą się w momencie, kiedy wielu twórców załamuje ręce i wieszczy spadek znaczenia lokalnych produkcji audiowizualnych, rzekomo utopionych w kipiącym garze mediów społecznościowych i streamingowych. „Squid Game” jest nieodrodnym dzieckiem koreańskiej kultury – fenomenem, który, jak widzę po licznych wpisach na forach internetowych, budzi tyle samo zaangażowania, co lęku przed „zaszczepianiem destrukcyjnych, nienaszych emocji”. Jeśli ktoś śledzi od dłuższego czasu produkcje z tamtego rejonu świata, doskonale wie, że tabu dotyczące naturalistycznych przedstawień przemocy, cierpienia i śmierci jest w Korei Południowej w zupełnie innym miejscu niż w postchrześcijańskiej Europie (nie mówiąc o katolickiej Polsce). To nie brutalność stanowi tu problem, lecz polityka – seriale otwarcie krytykujące nierówności klasowe i neoliberalny kapitalizm chcieliby teraz zawłaszczyć wszyscy: progresywna lewica, liberalni piewcy wolnego rynku, a nawet – antykomunistyczna prawica (uczciwie wyjawię swoją pozycję: moim zdaniem mają do niej prawo tylko ci pierwsi).
Jest to więc sukces obejmujący panowanie nad globalną wyobraźnią – każdy chce mieć udział w imaginarium, które podbiło hermetyczny (przynajmniej z perspektywy millenialsów) świat TikToka i zostało nowym tworzywem wiralowych memów. Czy jednak idealny produkt kapitalistycznych splotów ma szansę obudzić szerokie krytyczne nastroje, czy raczej, po raz nie wiadomo już który, potwierdzi tezę Marca Fishera o „idei antykapitalizmu, która nie jest już antytezą kapitalizmu, ale środkiem służącym do jego wzmocnienia”? To drugie jak na razie pasuje jak ulał: globalny producent rozrywki, nastawiony na realizowanie interesów akcjonariuszy i trwanie systemu, dostarcza rzeszom przemęczonych pracowników bezpieczny (i wyjątkowo atrakcyjny estetycznie) sposób na „skonsumowanie” własnego wkurwu.
Nie trzeba się niczemu sprzeciwiać, nie trzeba się organizować i walczyć o zmianę reguł gry, nie trzeba się nawet ruszać z fotela. Monetyzacja antykapitalizmu wjeżdża na pełnym George’u Lucasie: dresy i koszulki to jedno, ale laleczki Funko Pop z wielkogłowymi podobiznami serialowych „niewolników” oraz ich oprawców, które można sobie postawić na półeczce i uzupełnić kolekcję, to już lekka aberracja.
Wiadomo – czytam na jednym z internetowych forów – z jednej strony „kapitalizm wykorzysta każdy możliwy sposób, żeby skomodyfikować, przetrawić i wyrzygać nam naszą niechęć do kapitalizmu jako ładny produkt”. Z drugiej strony jest chyba za wcześnie, żeby generalizować i mówić o „wielkim wpływie na globalne nastroje” lub – odwrotnie – o „całkowitym przechwyceniu serialu przez siły wolnego rynku”. Być może już sam (potencjalny, lecz bardzo prawdopodobny) fakt, że, w wyniku masowej praktyki oglądania „Squid Game” widzowie zaczną dzielić się swoimi doświadczeniami pracowniczymi oraz dostrzegać mechanizmy wyzysku we własnych środowiskach pracy, byłby wielkim zwycięstwem tego ambiwalentnego formatu. Być może maski strażników zakładane podczas strajków w Korei to początek nowej „oprawy scenicznej” protestów na całym świecie („Kałamarnice” zastąpią podobiznę Guya Fawkesa?). Być może, bo jak na razie każdy chce nosić na twarzy kółko, kwadrat lub trójkąt z innego powodu – żeby się podobać i konsumować najświeższe trendy. Kapitalizm zawsze taki piękny. Szczególnie – ten anty.