Nr 11/2021 Na dłużej

Wszystkie zwierzęta tańczą. O „Animal Crossing: New Horizons” po roku pandemii

Eleonora Imbierowicz
Gry

Welcome, Fox – mówi do mnie Tom Nook. Pasuje do niego ta wypowiedź po angielsku, jest w końcu amerykańsko-japońskim self made manem, stworzonym tak, aby wpasowywał się w archetypy obu światów i zaspokajał zarówno pragnienie japońskiej estetyki, jak i amerykańsko-kapitalistycznych treści. Mówi do mnie fox; tak się nazwałam, bo też jestem wschodnio-zachodnim zwierzęciem kultury pogranicza, chociaż w moim przypadku ten Wschód jest czymś innym. Moje imię, fox, lis, nie pozostaje bez znaczenia, bo Tom Nook to tanuki, jenot, tak zwany lis japoński, utożsamiany w japońskiej kulturze ze sprytem i bogactwem.

I musi być przedsiębiorczy, rzeczywiście, skoro kupiłam od niego tę dziwną usługę: w zamian za dość dużo pieniędzy (chociaż właściwie nie wiadomo ile, bo nikt nie mówi, po jakim kursie walutę z gry, bells, wymienia się na złotówki czy dolary) umieści mnie na rajskiej, nieskalanej cywilizacją wyspie, żebym mogła uczestniczyć w kalaniu jej cywilizacją, odnosząc przy tym szereg osobistych i majątkowych korzyści.

Przez następnych kilka tygodni codziennie rano włączam moje Nintendo Switch Lite w kolorze koralowym (najtańszym, bo najwyraźniej wiele osób jest gotowych dopłacić, żeby nie performować kobiecości), włączam „New Horizons” i obchodzę całą wyspę, mówiąc sobie, że jest to niezbędne dla napisania tej recenzji. Na początku wyspa jest prawdziwie rajska: porastają ją kwitnące drzewa, co krok napotykam kolorowe motyle, w rzekach roi się od ryb, a nocne niebo przecinają spadające gwiazdy. Świat jest pełen cudów – odkrywam go z dziecięcą ciekawością i ekscytacją, ale i z poczuciem bezpieczeństwa. Rozbijamy namioty pośród błękitnych kwiatów. Już wkrótce się dowiem, że te kwiaty to chwasty i muszę je wszystkie wyrwać, żeby wyspa została lepiej oceniona przez przyjezdnych. Niedługo będę znać na pamięć ceny wszystkich owoców, owadów i ryb. Muszę je zdobyć, przerobić, sprzedać – jest to konieczne, bo przyjechałam tu zadłużona u Toma Nooka za samo przywiezienie mnie do tego nowego, wspaniałego świata – niemal jak indentured servant, kontraktowy niewolnik w kolonialnym Massachusetts czy Virginii.

Kiedy spłacę już mój pierwszy kredyt, pojawi się ochota na więcej. Gamifikacja pożyczki sprawia, że spłaca się ją łatwo, a po spłaceniu całości otrzymuje mocny pozytywny feedback; kredyt w „Animal Crossing” ma się do prawdziwego zadłużenia tak, jak rozwój kariery w „The Sims” do prawdziwego życia zawodowego. Zamawiam u Toma Nooka dom, a potem jego kolejne rozbudowy. Tom Nook nigdy nie wymaga spłacania pożyczek, ale bez spłacania nie można zaciągnąć kolejnych, więc codziennie zaglądam do bankomatu i sprawdzam stan konta; obliczam, kiedy dotrę już do kolejnego etapu. Cele uciekają powoli, potem szybciej. Kupuję sprzęt, ozdoby, ubrania, sadzonki kwiatów i krzewów; planuję, na co przeznaczę każdą z części wyspy (ogród japoński, sad, część mieszkalna, restauracja, uprawy kwiatów), i powoli je przebudowuję. Mój codzienny obchód wyspy z radosnej eksploracji zmienia się w obowiązek. Muszę zebrać wszystkie owoce. Muszę złowić wszystkie ryby. Muszę działać szybciej i efektywniej. Jeśli czuję, że spłacam kredyty zbyt wolno, nurkuję żeby łowić spider crabs – japońskie kraby pacyficzne. Trudno je złapać, ale każdy z nich kosztuje dwanaście tysięcy belli, mały majątek.

Wyspa zmienia się powoli (zbyt powoli). Dookoła centralnego placu wyrastają budynki. Namioty są zastępowane domami. Pojawiają się grządki, rzędy drzew, ścieżki, fosy. Od czasu do czasu gra przysyła do mnie postaci oferujące nowe produkty albo potrzebujące pomocy (szybko się uczę, że pomoc zawsze nagradzana jest prezentem i że często są to trudno dostępne obiekty). Uczę się szortowania – bo „Animal Crossing” uczy najprostszych mechanizmów giełdowych, oferując swoim graczom kupno rzep, a następnie czekanie ze sprzedaniem ich, aż cena nagle wzrośnie. Teraz wchodzę już do gry dwa razy każdego dnia, rano i po południu, wtedy, kiedy zmienia się cena; kiedy sklep Nook’s Cranny płaci już czterysta belli za jedną rzepę, sprzedaję wszystkie tysiąc sześćset kupione w poprzednią niedzielę. Przez kilka chwil buzuje we mnie szczęście. Potem spłacam kredyt i zaciągam kolejny.

„Animal Crossing: New Horizons” nie różni się zbytnio od poprzednich wydań z serii „Animal Crossing”. Jest ich już łącznie sześć, są wydawane od 2001 roku, we wszystkich fabuła opiera się na wykorzystywaniu i zmienianiu świata; wszystkie zasadzają się na mechanizmach rynkowych. Kapitalistyczne mechaniki gier z serii „Animal Crossing” posłużyły Ianowi Bogostowi do stworzenia pojęcia retoryki proceduralnej. Zgodnie z jego koncepcją gracze szybko rozpoznają, co jest wartościowe w grze dzięki temu, jakie miejsce dany element zajmuje w programie, procedurze; na przykład na podstawie tego, czy trudno go zdobyć, jaki ma wpływ na rozgrywkę albo jakie zagrożenia łączą się z jego brakiem. W „Animal Crossing” – również w najnowszej grze z serii – nacechowanym elementem programu są kapitalistyczne mechanizmy rynkowe. Ich reprezentacja jest bardzo przyjazna; rajska wyspa to świat bez komorników; najgorsze, co może spotkać dłużników, to brak kapitalistycznie rozumianego rozwoju, a dążenie do tego rozwoju nie jest przypłacone długiem zaciągniętym w świecie naturalnym. Tom Nook ma władzę niemal boską; to, co tworzy, to utopijny świat cywilizacyjnego postępu – bezpieczne miejsce, w którym nasze akcje nigdy nie spotkają się z konsekwencjami.

Wydaje się, że w „Animal Crossing: New Horizons”, tak jak w poprzednich grach z serii, najważniejszymi wartościami są (bardzo niezrównoważony) rozwój, ciągły zysk i przyjemność płynąca z posiadania. Takie są w każdym razie możliwe osiągnięcia w grze i do tego zdają się prowadzić różne mechaniki: od bycia zachęcanym do rozbudowy własnej osady przez innych jej mieszkańców, którzy już zamienili swoje namioty na domy, a potem chwalą nasz, z czasem największy, aż po możliwość przenoszenia we śnie awatara do innych, rozwiniętych wysp (szczególnie na początku, w czasach pierwotnej, zalesionej wyspy, widok kolorowych miast wydaje się szczególnie szokujący i pociągający, a przy tym natychmiast zmienia perspektywę odnośnie do tego, czym ma się stać nasza własna wyspa). Inni gracze występują w roli reklamy gry wewnątrz samej gry; fandom zostaje wcielony do programu.

Gracze są podlegli kierownictwu Toma Nooka i zasadom rządzącym korporacją i wyspą. Zachęca się ich również do niekwestionowania potęgi linearnie i wolno płynącego czasu. Wszystkie gry „Animal Crossing” opierają się na rytmie dnia – to znaczy, że w grze jest ta sama godzina, co w rzeczywistości, a do konkretnych zdarzeń (np. pojawienie się nowych owoców) dochodzi raz w ciągu dnia. Takie założenie jest przyjemne (zwłaszcza w lockdownie, kiedy kontakt z prawdziwą przyrodą jest niewielki), ale też frustrujące, bo sprawia, że suma pieniędzy, które można zarobić jednego dnia, jest ograniczona, a na efekty konkretnych działań (np. posadzenia drzew, zaproszenia na wyspę nowego lokatora) trzeba poczekać do jutra. Istnieje na to sposób – tak zwany time warping, czyli zmiana ustawień czasu w konsoli na wcześniejszy lub późniejszy, zależnie od tego, w jakim momencie dnia czy w jakim dniu chcemy się znaleźć. Kiedy poznałam już smak spłacania pożyczek i terraformowania wyspy, regularnie podróżowałam do Fidżi i z powrotem, przeżywając wiele dni w ciągu jednego. Moja wyspa – i stan konta – rosły w przyspieszonym tempie, aż odkryłam mechanizmy, których gra używa, żeby zniechęcić graczy do tego procederu – tracimy bonusy z codziennego logowania się, psują się cenne rzepy, w domu pojawiają się karaluchy.

„Animal Crossing” jest przeciwne time warpingowi, który stoi w sprzeczności z filozofią gry. Bo jest nią nie tylko from rags to riches. Jest nią też, sprzeczna ze światem Zachodu, idea bliskości natury i życia zgodnego z rytmem dnia i porami roku. Wyspa zmienia się każdego dnia i zmienia się sezonowo – gracze, którzy nie rzucą się w wir zarabiania aż do wypalenia, mają możliwość grania po trochu przez długi czas oraz wracania z przyjemnością do bezpiecznego, chociaż wciąż zmieniającego się świata gry. Naomi Clark zaproponowała alternatywną w stosunku do kapitalistycznego raju interpretację gry – nazwała ją nostalgiczną fantazją na temat japońskiego furusato, które Bogost opisuje jako niemal pastoralną wioskę. Mieszkańcy takiej miejscowości, utrzymujący się, ale niezbyt skutecznie, z połowu ryb czy uprawy ryżu, zaciągali nigdy niespłacane długi na narzędzia czy życie. Dług był ich codziennością, elementem ich łączącym i przywiązującym ich do miejscowości. Tak też jest w „Animal Crossing”.

 

 

Odczytanie gry jako japońskiej fantazji za bezpieczną przeszłością znajduje potwierdzenie w jej estetyce, kawaii-uroczej, dziecięcej, niezagrażającej. Przypomina trochę japoński serial animowany „Rilakkuma and Kaoru”. Rilakkuma to miś; jego imię pochodzi od japońskich słów „niedźwiedź” i „relaks”. Postać, a potem jej serialowy świat (potem, bo serial powstał lata po postaci) miały zachęcać do odpoczynku w świecie pełnym presji (co jest prawdziwe w odniesieniu do Zachodu, ale szczególnie do kraju powstania Rilakkumy, Japonii). Rilakkuma uwielbia spać, a serial opowiada głównie o przyjemności płynącej z przeżywania pór roku i wypełniania tradycji – ale bez dużego wysiłku. „Animal Crossing” promuje podobne sposoby radzenia sobie ze stresem. Mieszkańcy wioski regularnie ćwiczą i mówią o zdrowiu fizycznym. Angażują się też – i zachęcają nas do tego samego – w aktywności związane z przyrodą i sezonowymi świętami czy tradycjami (niekiedy bardziej japońskimi, niekiedy zachodnimi – obchodziliśmy np. świecką Wielkanoc pod nazwą bunny day – dzień króliczka). Gra została stworzona w przedpandemicznym świecie, ale jej nacisk na rutynę i oferta sprawczości dają chwilę wytchnienia w lockdownie. Kiedy świat staje się nieprzewidywalny, przyroda jest daleko, nie przemierzamy już naszych codziennych tras, a nasz wpływ na rzeczywistość staje się coraz mniejszy – można przynajmniej mieć pewność, że jutro też będą owocować drzewa.

Podobnie jak Rilakkuma, postaci żyjące w świecie „Animal Crossing” – oprócz graczy – to zwierzęta. Nie jest to nietypowe dla Japonii, gdzie nawet w filmach instruktażowych czy kampaniach społecznych skierowanych do dorosłych występują zwierzęcy bohaterowie, ale może budzić ciekawość gracza z zachodniego kręgu kulturowego. Oczywiście antropomorficzne zwierzęta to nic nowego – nie tylko w grach – lecz tutaj mamy właściwie do czynienia z dwoma rodzajami zwierząt. Ssaki i ptaki są antropomorficzne i są postaciami w grze. Wspomniany Tom Nook i jego pracownicy (synowie?), Tommy i Timmy, to jenoty; wyspę zamieszkują też sowa – Blathers, kurator muzeum, Sable i Mabel, jeże, krawcowa i sprzedawczyni w sklepie odzieżowym, Isabelle, suczka rasy shih tzu, pracująca w Resident Services (w urzędzie) i inne postaci, w szczególności mieszkańcy wioski, których w grze są setki – ale tylko dziesięć postaci może mieszkać na jednej wyspie jednocześnie. Inne zwierzęta – na przykład owady, skorupiaki czy pajęczaki – są towarem; można je łowić, przechowywać w ekwipunku i sprzedawać, a także umieszczać w muzeum (żywe, bo muzeum pełni też funkcję zoo). Zarówno gracz, jak i zwierzęta-postaci, mogą też trzymać zwierzęta-towary w swoich domach jako zwierzęta domowe. Zwierzęta-towary nie są zabijane; w sklepie zawsze sprzedaje się ryby w workach z wodą, a owady w specjalnych pojemnikach. Można się domyślać, że mają być zwierzętami domowymi dla kogoś innego – ale jednocześnie trudno uwierzyć, że poza wyspą jest wielkie zapotrzebowanie na akwariowe okonie czy flądry. Jest trochę tak, jak w przypadku zwierząt ludzkich i nie-ludzkich: zwierzęta-postaci nie czują solidarności ze zwierzętami-towarami. Żyją po prostu w tym świecie tak, jak go ukształtowali twórcy; codziennie łowią ryby, zbierają muszle, śpiewają i tańczą; korzystają ze swojej dobrej pozycji i nie pytają, co się dzieje ze zwierzętami w workach.

A wyspa przy tym pozostaje niezmienna. Nadal jest zielona. Kraby wciąż się pojawiają, mimo że codziennie wyławiam wszystkie. Ocean nie przynosi śmieci. Zwierzęta nigdy nie umierają ani nie chorują. Cielę i lew pasą się razem. Przyroda rodzi owoce i kwiaty niezależnie od pogody. Nigdy nie padają kwaśne deszcze. To wszystko jest piękne, ale brzmi jak oszustwo. Trudno nie czuć goryczy, myśląc o tym, jak bardzo mityczny świat „Animal Crossing” jest odległy od naszego aktualnego świata. I trudno „Animal Crossing” ocenić. Z jednej strony nie musi być przecież rzeczywiste i nie udaje, że jest – a nawet wskazuje, przez odwołania estetyczne i komunikaty marketingowe, że ma działać jako ucieczka od rzeczywistości. Wszystko w nim jest ładne, słodkie – kawaii, bezpieczne. Nawet gracz mieszka w obłym dziecięcym ciele, które zaczyna mnie niepokoić coraz bardziej w miarę utożsamiania się z awatarem – ale przecież to ciało jest sposobem na uniknięcie problemów płci i wieku. W „Animal Crossing” nie ma okrucieństwa (przynajmniej na powierzchni), nie ma cierpienia, nie ma marginesów. Świat daje się kontrolować; za wszystko można zarobić pieniądze i każda aktywność jest doceniana – a świat, który się w tym celu wykorzystuje, nigdy się nie zmieni. Życie w takim świecie to przyjemność; co prawda przyjemność podszyta niepokojem i poczuciem winy, ale przecież jak wielka po roku obserwowania ze strachem świata z własnego balkonu.

A z drugiej strony sielanka „Animal Crossing” powtarza dokładnie te wyobrażenia na temat świata i natury, które prowadzą ludzi do klęski: mit o niezniszczalności przyrody; mit o możliwej idealnej współpracy natury i kapitału; mit o przyjaźni i miłości obok nieuregulowanych długów; przekonanie, że różnice międzygatunkowe usprawiedliwiają przedmiotowe traktowanie; myśl, że wolno nam się kierować głównie własną przyjemnością i zyskiem. Gry często umożliwiają rozgrywanie scenariuszy niedostępnych w życiu; dają poczucie wolności, bezpieczeństwa czy kontroli. Tutaj też źródło przyjemności jest znaczące i wskazuje na stan prawdziwego świata; radość i spokój płynące z softkolonialnych aktywności uwidacznia rosnącą niedostępność tych działań irl albo rosnącą świadomość na temat tego, dlaczego nie należy ich podejmować nawet wtedy, gdy są możliwe. W tym sensie „Animal Crossing: New Horizons” jest symptomem zmian w postawach wobec zmiany klimatu i związanych z nią kapitalistycznych praktyk; wskazuje, za jakim światem tęsknimy, z jakim rodzajem bezpieczeństwa się żegnamy, jakich narzędzi zaczyna nam brakować; jednocześnie pozwala opanować swędzenie amputowanej kończyny i przypomina o powodach amputacji i pozostałej po niej bliźnie.

O ile oczywiście potraktujemy „AC” właśnie jako symptom wspomnianych problemów. Bo jeśli to swędzenie jest nam obce, to możemy „Animal Crossing” odebrać – podobnie zresztą jak wiele innych gier realizujących potrzeby graczy w świecie wirtualnym – jako tekst walidujący mechaniki, którymi się posługuje, albo jako wyparcie skutków takich działań widocznych w świecie za oknem. W jednym z wywiadów Clive Hamilton opisuje swój proces żałoby klimatycznej, wskazując, że taka żałoba nad stanem świata jest niezbędna, żeby móc dalej żyć i działać – i w takim sensie odstępstwo od ścieżki aktywnego mierzenia się z rzeczywistością może być potraktowane jako niebezpieczne i niewłaściwe. Daleko mi jednak do krytyki korzystania z nieodpowiednich tekstów, tak samo daleko od domagania się od nich dydaktyczności. „Animal Crossing” jest lustrem, w którym człowiek antropocenu może się przejrzeć; może też do niego robić miny.

„Animal Crossing: New Horizons”

Nintendo 

2020