2/2021 Na dłużej

Ziomek z piwnicy czy panicz z salonu? O kulturowej dominacji gier wideo

Marcin Stachowicz
Esej Gry

Wymyślony dekalog polskiego inteligenta, przykazanie szóste: „Pamiętaj, aby gamerem pogardzać”. Bo choć rok 2020 pozwolił branży gier zarobić rekordowe 180 miliardów dolarów – więcej niż sport w Ameryce Północnej i film na całym świecie – to w Polsce wciąż ścierały się ze sobą dwie przedpotopowe tendencje. Z jednej strony napompowana do granic absurdu fascynacja premierą „Cyberpunka 2077”, relacjonowana we wszystkich dużych mediach z dokładnością do dziennego spadku lub wzrostu cen akcji CD Projekt Red. Tak jakby przemysł growy był interesujący tylko wtedy, kiedy pozwala nadmuchać narodowe ego i zaświecić światłem odbitym od globalnego sukcesu jakiejś prywatnej inicjatywy (która w tym wypadku okazała się raczej globalną skuchą). Z drugiej – w marcu 2020 roku do kin wszedł „Hejter” Jana Komasy, czyli kolejny film, dzięki któremu pokolenie „boomersów” mogło odetchnąć z ulgą i po raz nie wiem który przyłożyć pieczęć moralnej wyższości na własnym kulturowym testamencie: „A nie mówiłem/am, że gry to wyłącznie przemoc, głupota i nienawiść?”. Tak to leci prawie zawsze.

Jest bowiem u Komasy pewna pamiętna scena, jakby współczesna trawestacja „Krótkiego filmu o miłości” Krzysztofa Kieślowskiego (znanego też jako „Dekalog VI”) umieszczona w konwencji miksującej dwa porządki nadzoru: ten tradycyjny, reprezentowany chociażby przez „Okno na podwórze” Alfreda Hitchcocka, oraz cyfrowy, związany z potencjałem (względnej) anonimowości i możliwością manipulowania faktami. Oto grany przez Macieja Musiałowskiego Tomek podgląda przez lunetę – dokładnie tak jak Tomek Olafa Lubaszenki z wysokiego piętra warszawskiego bloku – młodego mężczyznę, którego wcześniej upatrzył sobie na wykonawcę misternego planu zemsty na stołecznych elitach. Guzka, bo taką ksywę nosi chłopak w świecie prawicowych youtuberów i graczy, bohater po raz pierwszy spotkał na strzelnicy („zjeb, ale genialnie strzela”), a zinfiltrował – w świecie mrocznego, sieciowego erpega, gdzie przedstawił się jako emisariusz tajemniczej międzynarodowej organizacji, która walczy z upadkiem cywilizacji europejskiej i lewacką hegemonią. To jednak dopiero analogowe oko lunety umożliwiło Tomkowi szczegółowy wgląd w pozasieciową personę Guzka. A ta, umówmy się, potwierdza wszystkie stereotypowe oczekiwania czytelników „Gazety Wyborczej”.

Chłopak mieszka w ciasnym, od wielu lat nieremontowanym mieszkaniu z chorą babcią, ma niechlujnie przystrzyżoną brodę, a od całonocnego przesiadywania przy kompie ma nadwagę, wadę postawy i zepsutą cerę. Jego pokój to modelowa „nora piwniczaka” – na skąpanej w półmrokach peerelowskiej meblościance stoi kolekcja gier i plastikowa atrapa kałasznikowa, ściany pokrywają nacjonalistyczne wlepy („Patrioci”, „Polska Walcząca – pamiętamy”), a z sufitu zwiesza się szalik z łacińską sentencją Transire suum pectus mundoque potiri (Wznieść się ponad granice ludzkich możliwości i przewodzić światu). W tym – świadomie, mam nadzieję – przerysowanym obrazie znajdziemy święcącą triumfy publicystyczną figurę gniewu klasowego (  Guzek jest sfrustrowany, bo nie ma środków na leczenie babci, a jedyny awans, jaki jest dla niego dostępny, to popularność w patostreamingu), który szuka ujścia w prawicowej ideologii siły i narodowym szowinizmie. Analogiczne miejsce zajmują tutaj gry – cyfrowy awatar wysokopoziomowego maga pozwala kompensować życiowe niepowodzenia w krwawej jatce na ekranie komputera. Wiadomo jednak, że za przemocą wirtualną kryje się pragnienie przemocy prawdziwej. Jeśli ktoś strzela dobrze w „Call of Duty”, prędzej czy później zapragnie postrzelać na strzelnicy albo na ulicy. Poczucie wszechmocy rycerza polującego na demony przerodzi się w zemstę na diabłach poprawności politycznej. I tak dalej.

Tak, to prawda: w kwestii kulturowych reprezentacji graczy zatrzymaliśmy się w Polsce mniej więcej w połowie pierwszej dekady XXI wieku. I nic nie wskazuje na to, żebyśmy mieli się stamtąd szybko wygrzebać.

Już nie muzyka

Nie namawiam oczywiście do relatywizowania przemocowych zachowań graczy. Tak zwane środowiska gamerskie – przyjmijmy umownie, że chodzi po prostu o część fanów i fanek gier (czy w ogóle szeroko pojętej popkultury), którzy głośno sprzeciwiają się „lewackiemu odchyleniu” w swoich ulubionych uniwersach – bywają skrajnie toksyczne, a głośne polityczne fenomeny (np. alt-prawica czy subkultura inceli) wywodzą się w prostej linii z krucjat w obronie gier przed dyktaturą „politycznej poprawności”. Wystarczy przypomnieć, jak wielkie znaczenie dla ugruntowania poglądów i konsolidacji zwolenników Donalda Trumpa miała afera Gamergate. Albo z jaką częstotliwością powtarzają się zmasowane ataki na gry, które – z progresywnej perspektywy w sposób raczej zachowawczy – próbują oddawać bogate spektrum tożsamości seksualnych, płciowych, rasowych czy etnicznych. Ostatni głośny, mainstreamowy przypadek to dzieło amerykańskiego studia Naughty Dog – druga część kultowej postapokalipsy „The Last of Us”. Z lewicowych pozycji gra krytykowana była za nieumiejętne wbrew deklaracjom zdekonstruowanie problemu growej przemocy, z alt-rightowej – przede wszystkim za fakt, że jednym z głównych bohaterów uczyniono transpłciowego chłopaka. Wiadomo też, że gry online – jako platformy rekrutacyjno-propagandowe – bywają wykorzystywane przez ekstremistów politycznych, w tym neonazistów i białych suprematystów. Skala tego zjawiska jest jednak trudna do oszacowania, bo – jak wskazuje raport Counter Extremism Project – skrajna prawica ucieka się do takich form komunikacji dopiero od niedawna.

Patrząc jednak na wielkość branży i jej puchnące dochody, toksyczne subkultury gamingowe można uznać za małą, chociaż głośną niszę, za czym ewidentnie nie nadążają ani dominujące narracje medialne (odnotowujące za to chętnie sukcesy finansowe polskiej firmy), ani tym bardziej reprezentacje kulturowe. Jeśli w 2021 roku za wierny „portret kondycji współczesnego człowieka” uchodzi film, który gry obsadza wyłącznie w roli gniazda prawicowego terroryzmu, to ktoś albo nie odrobił lekcji z wiedzy o późnym kapitalizmie, albo zbyt mocno przejął się własnym inteligenckim powołaniem (a najpewniej obie te rzeczy jednocześnie). „Upiwnicznienie” kultury gier – jej automatyczne powiązanie z ekstremizmem, przemocą i postawami aspołecznymi – jest śmiesznym anachronizmem w sytuacji, kiedy na całym świecie dyskutuje się raczej o tym, że gry wideo zastąpiły muzykę jako najważniejszy element tożsamościotwórczy kultury młodzieżowej. Wiadomo, że taka wersja opowieści o spełnionej i niepodważalnej hegemonii jakiejś formy rozrywki doskonale odpowiada na zapotrzebowanie miliardowej branży, nie da się jednak nie zauważyć, że gigantyczny hype na „Cyberpunka” – pomijając zainteresowanie mediów „narodowym sukcesem” – był w pierwszej kolejności wielkim fenomenem kulturowym. Już na wiele miesięcy przed premierą miliony ludzi na całym świecie żyły ugruntowaną fantazją – podkręcaną przez bombastyczną kampanię marketingową – dotyczącą nie tylko „wyglądu” niegotowego jeszcze produktu, ale także miejsca, które zajmą w nim ich własne tożsamości. I nie oszukujmy się: chodziło tutaj przede wszystkim o tożsamości konsumenckie, związane z tym, jak szerokie doświadczenie będzie można zakupić za te dwieście kilkadziesiąt złotych polskich.

To z kolei przełożyło się na dość specyficzne żądanie rzeczywistości od gry, której akcja toczy się przecież w konwencjonalnych ramach retrofuturystycznej dystopii. Sam bardzo szybko dałem się na to złapać. Dlaczego moja postać nie może wyglądać jak bohaterka teledysków Grimes? Dlaczego wszystko jest tutaj takie zachowawcze, stabilne, pozbawione szalonej hybrydyczności, do której przyzwyczaiły mnie YouTube i współczesna estetyka postinternetowa? Skoro znam i lubię wykonawców ze ścieżki dźwiękowej, to dlaczego rzeczywistość oglądana na ekranie ma się nijak do stylistyki współczesnego popu? Od „Cyberpunka” oczekiwałem przede wszystkim jakiejś formy ekscesu, tyle że ekscesu udomowionego i przefiltrowanego przez doświadczenie późnokapitalistycznej iluzji nieograniczonego wyboru. Nade wszystko pragnąłem jednak wehikułu dla własnej tożsamości – i to takiego wehikułu, który pozwoliłby mi w bezpieczny sposób rozszerzyć pewne jej aspekty (np. zamienić ciało w dziwacznego stwora), a także przeżyć dokładnie te obrazy, które od dawna pomieszkiwały w mojej głowy w pudle z napisem „gra większa niż życie”. To miała być idealna fantazja, możliwa do doświadczenia w realu, ale też – taka jak real: przepastna, płynna, nieskończenie modyfikowalna. Wehikuł dla marzenia o faktycznej teleportacji w fikcję, kiedy w tym samym czasie znajoma rzeczywistość funduje nam – pod postacią pandemii – destrukcyjną i zupełnie niechcianą formę eskapizmu.

W ciągu kilku dekad obecności gier w absolutnym mainstreamie – nie w żadnej tam piwnicy – sytuacja zmieniła się więc o 180 stopni. To już nie gry walczą o uwagę świata, lecz świat coraz bardziej chce być jak gra. I nie, nie chodzi tutaj o jakiejś Baudrillardowskie symulakrum, ale o przenikanie growego doświadczenia i growej estetyki tam, gdzie umysł millenialsa spodziewa się starych znajomych: koncertu, festiwalu, filmu, strony internetowej. O grywalizacji, czyli projektowaniu doświadczeń konsumenckich na modłę gier, napisano już sążniste tomy. Podobnie zjawisko gamerbaitu” – polowania na uwagę młodych internautów przy użyciu „growości” kontentu – znaturalizowało się jako oczywista właściwość mediów społecznościowych. Premiera „Cyberpunka” uświadomiła mi natomiast dobitnie zmianę kolejności – „growość” jest obecnie tak wpływową formą kultury, że rzutuje na oczekiwania wobec gier, a nie odwrotnie. Dla pokolenia Z (ludzi urodzonych mniej więcej pod koniec lat 90. i na początku XXI wieku) gry są wspólnotowym doświadczeniem, zupełnie przezroczystą formą bycia w świecie, inspiracją dla mody, muzyki, sztuki, języka, zachowania. Ich zwycięstwo nie polega na mocnej pozycji e-sportu i Twitcha, gigantycznej popularności youtuberów w rodzaju PewDiePie czy krótkotrwałym medialnym hypie na określony tytuł, ale na wszechobecność – także tam, gdzie do tej pory raczej się ich nie spodziewaliśmy.

Gry salonowe

„Kiedyś to hip-hop czy rock stanowiły kolebkę stylu, dzisiaj, dla młodej generacji, coraz częściej są to gry z uniwersów cyberpunkowych czy fantasy” – pisze Sean Monahan na łamach „The Guardian”. Osobiście podchodzę do tego rodzaju generalizacji z dużym sceptycyzmem – formułują je zazwyczaj osoby kompletnie nieświadome fermentu, jaki od wielu lat zachodzi w nieinteresujących ich branżach czy społecznościach fanowskich. Tym razem impulsem, żeby zwrócić uwagę na gry, stał się nie tylko bilans finansowy, ale także pandemia. Nagle duża część społeczeństwa znalazła się w sytuacji pełnej zależności od mediów wizualnych – od pracy przez życie rodzinne aż po rozrywkę. Wyniki serwisów streamingowych poszybowały w górę, a z dotychczas umiarkowanie przychylnych stron zaczęły płynąć głosy, że być może gry nie są w gruncie rzeczy takie miałkie, bo – w ramach przymusowo „zeskapizowanej” rzeczywistości – budują kolejne piętro eskapizmu, tym razem chciane i konieczne, pozwalające odreagować ból odcięcia od świata „na zewnątrz”. Dzisiaj już wiemy, że życie w wirtualu, bez fizycznego kontaktu z innymi ciałami, ma swoje konsekwencje i jest – przynajmniej na dłuższą metę – zwyczajnie nie do zniesienia. Także dla tych, których z marszu uznano za naturalnie przeznaczonych do egzystowania w Internecie i cyfrowych symulacjach, czyli dla współczesnych nastolatków.

I chociaż nie ufam generalizacjom z poziomu „sezonu ogórkowego”, nie potrafię pominąć dwóch innych porządków, które przemawiają na korzyść tezy z artykułu Monahana – twardych danych oraz osobistych doświadczeń. Te pierwsze wskazują, że – przynajmniej w przypadku mężczyzn – gry nie tylko stały się rozrywką pierwszego wyboru, ale także bardzo istotną częścią tożsamości generacji Z. Fakt, że koncert rapera Travisa Scotta w „Fortnite” obejrzało ponad 12 milionów widzów – prawie dwa razy tyle, co MTV Video Music Award w roku 2020 – nie jest więc tylko efektem łatwej dostępności. Muzyka i gry żyją od pewnego czasu w burzliwym związku, który trudno nazwać pełną symbiozą, skoro to raczej strona „growa” jest inspiracją dla coraz młodszych muzyków oraz poważną siłą nacisku na branżę. Pewne symptomy tego zjawiska dostrzegam od kilku lat w polskim „nowym” hip-hopie, nie mówiąc już o gigantycznym wpływie, jaki na świat twórczości internetowej i zwykłej wymiany argumentów w sieci mają określone growe estetyki – choćby ta ze stareńkiego już „GTA: San Andreas”. Rosnąca potęga branży to także pęczniejąca bańka spekulacji i negatywnych praktyk marketingowych, o których pisał nie tak dawno Piotr Wójcik dla „Krytyki Politycznej”. Uzależnianie graczy od lootboxów – czyli pakiecików z dodatkami do gier: skórkami, uzbrojeniem, piłkarzami w Fifie – to nic innego, jak zmonetyzowanie praktyk, które ja, stary miłośnik „Diablo II” i Battle.net, pamiętam jeszcze jako oddolne inicjatywy wymiany i handlu między graczami. Inną patologią jest wypuszczanie ewidentnie niegotowych gier w celu zyskania armii darmowych (więcej nawet – płacących za swoją pracę) testerów, którymi stają się w ten sposób sami gracze. Istnieje nawet hipoteza, że CD Projekt Red nie tylko stosował praktykę crunchu, ale z premedytacją wypuścił grę pełną błędów, żeby następnie „stestować” ją na milionach użytkowników i zyskując w ten sposób wielką bazę danych, z opóźnieniem zabrać się za łatanie produkcji mniejszym nakładem kosztów.

Bug w grze „Cyberpunk 2077”

Jestem też zdania, że pandemia przyczyniła się do wertykalnej, międzypokoleniowej ekspansji gier – chociaż w tym przypadku dysponuję próbką mikroskopijną, bo zaledwie jednoosobową. Zawsze lubiłem grać, natomiast w ciągu ostatniego roku gry stały się dla mnie czymś w rodzaju fetysza, w mniejszym stopniu odpowiadając na potrzeby zabawy, rywalizacji czy eksploracji, a w większym – idealnego wyglądu, doskonałości graficznej, pragnienia otaczania się pięknymi przedmiotami i pięknymi fikcjami. Wiele wskazuje na to, że przemożny wpływ miało odcięcie od tradycyjnych „millenialskich” bodźców – brak knajp, koncertów, imprez, wystaw, festiwali filmowych – które to, umówmy się, nie ma co odgrywać ludomanii, składały się do tej pory na „próżniacze życie” trzydziestolatka piszącego o kulturze. W przywoływanym artykule Monahana pada zdanie, że konsole Nintendo Switch i PlayStation 5 to „najbardziej fetyszyzowane produkty doby pandemii”. Gigantyczny hype na PS5 – połączony z niewielką w stosunku do zapotrzebowania podażą – wytworzył rynkową niszę spekulacyjną: zbrojni w boty „scalperzy” wykupywali konsole na pniu, żeby sprzedać je potem za dużo wyższą cenę w serwisach aukcyjnych. I był to bez wątpienia dodatkowy czynnik, który z porządnej konsoli nowej generacji uczynił trofeum konsumenckie i symbol starych praktyk przebranych we współczesne szaty cyfrowego kapitalizmu.

A ja po raz pierwszy – tak to sobie przynajmniej tłumaczyłem – dałem się złapać na marketingowy haczyk, wyczekując w internetowych kolejkach i ostatecznie dostając to, na co, we własnym mniemaniu, w pełni zasłużyłem: nagrodę za miesiące pandemicznej smuty. PS5 jest przy tym chyba pierwszą konsolą, która nie wstydzi się samej siebie – zaprojektowano ją bowiem tak, żeby była doskonale widoczna, kładąc tym samym kres wszystkim stereotypowym obrazkom gamerskich piwnic, półmroków, brudnych kubków z przedwczorajszą kawą i talerzy z wyschniętą pizzą. Więcej nawet – wygląd tego sprzętu to jasny komunikat od branży gamingowej: naszą podstawową ambicją jest zdominować wasze życie, ustawić się w centrum i zarządzać czasem (coraz mniej) wolnym. To już nie czarny prostokąt, który daje się ukryć przed wzrokiem gości w zakamarkach meblościanki, ani nie pecet – wciąż najlepsza maszyna dla „prawdziwych” graczy – trzymany w sypialni czy innym gabinecie. To biała wieża na tyle duża, że nie da się jej upchnąć w byle kącie. Jej „naturalnym” przeznaczeniem jest salon klasy średniej, mieszczański kredensik, wnęka między kolekcją płyt winylowych a reprodukcją Banksy’ego za dwieście złotych. Przejście z domowej przestrzeni prywatnej do przestrzeni społecznej ma zatem mocny wymiar symboliczny – wyznacza nowe, centralne miejsce gier w spektrum praktyk kulturowych. Bo że są one rdzeniem globalnych praktyk konsumenckich, wiadomo już od jakichś dwudzizeestu lat.

Można się oczywiście na taką rzeczywistość obrazić, bo jej ambiwalencja i podporządkowanie bożkom turbokapitalizmu – jak „Cyberpunk”, w przebraniu antykorporacyjnym – aż kłuje w oczy. Tyle że w ten sposób niemal całkowicie odetniemy się od kodów kulturowych, którymi posługuje się coraz większa część świata. Zoomersi nie będą czekać, aż ktoś łaskawie pochyli się nad tym, co jest dla nich do szpiku kości przezroczyste. To choćby dlatego potrzebujemy dzisiaj uczciwych, pozbawionych uprzedzeń i stereotypów reprezentacji graczy i graczek – nie od wielkiego dzwonu i nie w fanowskich niszach. I zwłaszcza w kraju, w którym paternalistyczne narracje inteligenckie wciąż mają wielką siłę przebicia i są brane za obiektywne odbicie rzeczywistości. Za drogowskaz albo jedyny dostępny sejsmograf nastrojów społecznych; paluszek wskazujący z pobłażaniem – „Nie, nie, drogie dzieci, nie bądźcie statystycznymi Polakami, idźcie czytać książki”. A kto był bardziej w piwnicy – „przemocowy” gamer czy jego kulturalny oponent – to już pokaże czas.