Archiwum
27.08.2012

Spec Ops: The Line. Brat przeciw bratu

Piotr Langowski
Gry

 

Piekło w Dubaju

Gdzieś w połowie 2011 roku pierwszy raz usłyszałem o grze „Spec Ops: The Line”. Produkcję zapowiedzianą na PC, X360 oraz PS3 reklamowano jako dorosłą, dwuznaczną moralnie historię bazującą na „Jądrze ciemności” oraz „Czasie apokalipsy”.

Akcja dzieje się w niedalekiej przyszłości – Dubaj, jedno z najnowocześniejszych miast, zostaje zniszczone przez burze piaskowe. Do ewakuacji ludności zostaje wyznaczony 33. pułk piechoty wojsk amerykańskich, dowodzony przez pułkownika Johna Conrada. Ewakuacja kończy się niepowodzeniem, ginie 1300 ludzi, pułk jednak zostaje na miejscu. Po kilku miesiącach do odciętego Dubaju zostają wysłani trzej żołnierze Delta Force, których zdaniem jest zlokalizowanie ocalałych cywilów i przygotowanie ich ewakuacji. Protagonistą jest kapitan Martin Walker, towarzyszą mu Lugo oraz Adams.

Brat przeciwko bratu

Szybko okazuje się, że Dubaj jest kontrolowany przez 33. pułk, który wprowadzając surowy stan wojenny, dopuszcza się wielu zbrodni na ludności cywilnej – tym właśnie jest tytułowe The Line. Walker nie może uwierzyć, aby jego idol, pułkownik Conrad, mógł za tym stać. A jeśli tak, to jakie są motywy takich działań? Zanim zdobędziemy odpowiedź na to pytanie, musimy się przebić przez zastępy wrogów, albowiem 33. pułk uznaje oddział Walkera za przeciwnika, którego należy wyeliminować.

Pojawia się tu dla mnie chyba najważniejszy punkt krytyczny gry – żołnierz amerykański strzela do innego żołnierza amerykańskiego. Jakkolwiek silna stoi za tym racja, jej przeforsowanie to proces traumatyczny i głęboko egzystencjalny. Tu pojawia się też moje pierwsze zastrzeżenie do gry – w tej dynamicznej, prącej naprzód opowieści nie ma dostatecznie wiele miejsca dla takiej narracji. Przypominam sobie film „W dolinie Elah”, w którym poświęcono wiele uwagi etycznemu aspektowi morderstwa dokonanego na żołnierzu. Tymczasem w „The Line” rzeczy dzieją się tak szybko, że tego czasu mocno brakuje. W rezultacie do końca nie odczuwałem tragizmu bratobójstwa.

Czas nie leczy ran

Na ekranie ładowania pojawia się czasami notka: „Dysonans poznawczy pojawia się, gdy jedna osoba wyznaje dwie znoszące się idee”. Opisuje ona stan Walkera, rozdartego pomiędzy oddaniem dla Conrada, który uratował mu życie w Kabulu, a wytycznymi misji. Niestety, dysonans to najtrafniejsze określenie całej gry. Szkopuł tkwi w temporalnym konflikcie zderzonych z sobą mechanizmów rozgrywki oraz historii wymagającej intensywnej interpretacji. „The Line” dotyka tematów bardzo trudnych, ale nie daje czasu na ich zinterpretowanie i przeżycie. Abyśmy coś uznali za tragedię, musimy to zinterpretować jako taką, na co potrzebujemy czasu oraz bodźców, które nas do tego przekonają – opowieści, obrazu, dźwięku. Ważnym punktem gry jest tragiczne w skutkach zrzucenie białego fosforu, broni uznawanej za okrutną, palącą wszystko, czego dotknie. „The Line” wrzuca nas w przestrzeń tej sceny, trwającej dwie czy trzy minuty, aby potem zagłuszyć wszystko dziesięciominutową wymianą ognia. Silnie angażujące strzelanie odsuwa uwagę od historii, umysł skupia się na zupełnie innej aktywności niż chwilę temu. I tak przez całą grę przeplatają się te dwa rodzaje doświadczenia, w sporym stopniu z sobą sprzeczne.

Jak owocnie interpretować oraz czerpać przyjemność z walki – pokazały chociażby serie gier „Bioshock” oraz „Mass Effect”. Niestety, w „The Line” zabrakło czasu, dłuższych cut scen, innych rodzajów aktywności poza walką. W grze musimy również dokonać kilku wyborów moralnych, które z powodu zaprojektowania gry nijak się mają do ważkości, charakterystycznej dla „The Darkness II”, jednego z najlepszych FPS-ów tego roku.

Piękny trup

Dubaj zniszczony burzami piaskowymi oraz poznaczony śladami ludzkiego okrucieństwa symbolizuje upadek cywilizacji i człowieka, ukazuje kontrast pomiędzy nowoczesną technologią a jej miałkością w starciu z naturą. Miasto robi wielkie wrażenie, zwłaszcza w etapach rozgrywanych na dachach wieżowców. Panorama zapiera dech, gdy widzimy ściany piasku napierające na drapacze chmur. Gra jest napędzana przez wysłużony Unreal Engine 3, ale projekt lokacji połączony z pastelową paletą barw stoi na wysokim poziomie artystycznym. Dubaj dobrze spisuje się w roli tła, ale zawodzi jako bohater. Miastu brakuje wyrazu, charakteru, instytucji, tradycji i obywateli. Studio Yager powinno wziąć przykład z Warner Bros, które w serii z Batmanem zbudowało naprawdę ciekawy mit Gotham, miasta, które chce być odkupione. Dubaj jest obiektem estetycznym, oddzielonym od człowieka-obserwatora. Jako taki może się podobać, ale nie wywołuje tak silnych emocji jak na przykład Rapture z „Bioshocka” albo Wyzima z „Wiedźmina”.

Na koniec muszę wspomnieć o tym, że bardzo trudno mi uwierzyć w to odcięcie Dubaju, miasta tak nowoczesnego, od świata zewnętrznego. XXI wiek daje wiele możliwości komunikacji, całkowita izolacja, a tym bardziej na kilka miesięcy, to rzecz nieprawdopodobna.

„Zgroza” – szepcze lustro

„Spec Ops: The Line” to historia człowieka, który nie chciał bądź nie umiał wybrać. Los Walkera oraz Dubaju jest głęboko tragiczny. Niestety, stwierdzam to raczej ex-post. Ambitna historia, mierząca w „Czas apokalipsy”, ucierpiała z powodu ogólnego braku szlifu. Parę punktów gry nie pasuje do całości, jest trochę niedopowiedzeń oraz całkowitych przemilczeń. Można to złożyć na karb długiej produkcji oraz braku doświadczenia studia Yager. Nie można jednak pominąć milczeniem głębokiego rozdarcia pomiędzy ciężkim klimatem opowieści a psującymi go mechanizmami rozgrywki. Gdyby dano więcej czasu graczowi oraz urozmaicono rodzaje aktywności, mogłoby być zupełnie inaczej. Zawodzi również Dubaj jako rzeczywisty uczestnik tej historii. Gra spodoba się tym, którzy znajdując szczególne upodobanie w „Jądrze ciemności” bądź „Czasie apokalipsy”, chcieliby poczuć duszną atmosferę ludzkiego szaleństwa wyrażoną w nowym medium.

PS Jako gracz jestem niezmiernie zadowolony z tego, że nie muszę już troszczyć się o ambitne gry i mogę śmiało mówić o ich wadach bez obawy, że cała branża w oczach świata stanie się z powrotem zabawką dla dzieci. Małe niepowodzenie Yager przyjmuję ze spokojem, albowiem ambitne gry już pokazały, na co je stać. Z nadzieją wypatruję też „Bioshock Infinite”.

„Spec Ops: The Line”
developer: Yager Development
wydawca: 2K Games
2012

alt