Archiwum
27.02.2012

Wyścigowa, ale bez rywalizacji

Maciek Kasprzyk
Gry

Gra „K2” próbuje przywołać odczucia wyprawy wysokogórskiej, podczas gdy uczestnicy tak naprawdę wygodnie siedzą przy stole. Ciężko o większy kontrast doznań.

Twórczość może stać się szczególnie osobista dla autora niezależnie od rodzaju: autoportret Van Gogha z zabandażowanym brakiem ucha, komiks „Fun Home”, liczne piosenki buntu. Wśród planszówek nie znam bardziej zaangażowanej od „K2”. Ta gra spełnia marzenie Adama Kałuży o wspinaniu się częściej, niż można i odważniej, niż się powinno. To planszowy autoportret projektanta z czekanem. I w takiej sytuacji istnieje pewna obawa, że dzieło nie wyszło, bo płonie od namiętności.

Gra trwa 18 rund, podczas których próbujemy wbić flagę wyżej od innych graczy i przeżyć. Wysokość stanowi zarówno cel, jak i zagrożenie. Oto wyjaśnienie autentycznych „zasad gry” ze strony annapurna.pl:

„Powyżej 6000 metrów rozpoczyna się tak zwana pierwsza strefa śmierci. Jest to obszar, w którym organizm nie regeneruje się. […] Natomiast powyżej 7400 metrów znajduje się druga strefa śmierci, jest to miejsce, w którym organizm gwałtownie umiera. Trzeba niejako zdążyć przed śmiercią”.

„K2” należy do nietypowej kategorii gier wyścigowych z małym zakresem rywalizacji. Przede wszystkim ścigamy się z malejącymi punktami życia, a z innymi graczami – jakby przy okazji. Na planszy i elementach gry odwzorowano obydwie strefy śmierci i zmienną pogodę. Przetrwanie wymaga czasem zejścia na bezpieczną wysokość i zachowania się rozsądnie. Walczymy głównie z własną ambicją.

Gromadzenie sił

Do przemieszczania pionków służą karty wspinaczki. Gracze posługują się identycznymi taliami, więc otrzymują takie same karty, ale w różnej kolejności, bo karty są tasowane. Potencjalnie najgorszy scenariusz polega na tym, że karta naszych marzeń leży na spodzie. Ale nawet wtedy nie musimy czekać na nią przez całą partię. Talie są 90dość często wyczerpywane i układane na nowo, więc nasz brak szczęścia nie może trwać zbyt długo. We wszystkich elementach „K2” Adam Kałuża dawkuje losowość ostrożnie, niczym suszone papryczki piri-piri.

Mechanika zręcznie oddaje zjawisko ataku na szczyt. W rundzie dobieramy sześć kart, zagrywamy trzy, a resztę odkładamy na następną rundę. Stale odkładając silne karty, gromadzimy konieczne siły. Bo zdobycie K2 wymaga zrywu,  przyczajenia się na 7 tysiącach metrów, dogodnej okazji, szybkiego wejścia i powrotu. Jeśli pionek spaceruje bez pośpiechu, to nagle jaśnieje mu w oczach, wędrówka staje mu się lekka, trafia na szczyt i unosi się nawet wyżej, ale z pewnością oszukuje, więc nie dostaje punktów.

Gracze wybierają karty dość powoli, ale robią to jednocześnie, dzięki czemu czas rozgrywki nie różni się znacząco między dwoma a pięcioma osobami. W obydwu wypadkach partia trwa około 90 minut i wydaje się odrobinę rozciągnięta.

Namysłu wymaga zarówno akumulowanie sił do ataku, jak i chęć uniknięcia kary. Ilekroć zagrywamy świetne karty, o rekordowej sumie punktów w rundzie, otrzymujemy punkty karne. Decydujemy, czy spowalniają one nasz marsz, czy obniżają wytrzymałość alpinisty. Przy tak wyrównanej grze to dotkliwa kara. Dlatego staramy się wyczuć intencje innych graczy i zająć drugie miejsce pod względem wartości kart.

Niespokojne oczekiwanie

Każdego dnia zmienia się pogoda. Dobre warunki nie zmieniają reguł, wspinamy się zwyczajnie. Świeży śnieg podnosi koszty wejścia i sprawia, że karty ruchu działają słabiej, niż powinny. Brzmi niedogodnie? Spokojnie, w zanadrzu pozostaje jeszcze silny mróz, który gwałtownie zmniejsza punkty życia alpinistów. Karty, które odejmują 2 punkty życia z 6 możliwych, to największe zagrożenie w „K2”.

Dysponujemy prognozą pogody, która sprawdza się w 100 procentach, to znaczy znamy dokładnie szczegóły nadchodzących zmian pogody, ale tylko na kilka następnych dni. Długość prognozy waha się od 4 do 6 rund. Chwiejny zakres nie wynika z instrukcji, tylko ze sposobu wykonania kartoników pogody. Pojawia się w grze niezwykle subtelnie, wchodzi jakby tylnymi drzwiami, ale odgrywa dużą rolę.

Licząc się z aurą planujemy strategię wspinaczki. Dlatego ważne, abyśmy w chwili podejmowania decyzji dysponowali możliwie długoterminową prognozą. Oczekiwanie na nowe informacje dostarcza sporo emocji. Gdy znajdujemy się w zasięgu wierzchołka, dobra pogoda oznacza możliwość ataku, zła powoduje, że schodzimy wcześniej, niż chcemy i bez sukcesu. To niezwykłe, jak kilka prostych reguł budzi niebezpieczną ambicję i niespokojne oczekiwanie, które naprawdę towarzyszą himalaizmowi.

Poziomy trudności

W grze obowiązuje ograniczenie liczby pionków na polu. W wysokich partiach może przebywać tylko jeden pionek. Domyślam się, że wprowadzenie limitu zaspokaja potrzebę atrakcyjności taktycznej. Przy okazji doprowadza jednak do absurdalnej sytuacji, w której na K2 tworzą się kolejki chętnych i problemem nie jest brak tlenu, tylko przeludnienie na tej najtrudniejszej do zdobycia górze świata.

Blokowanie pól tak drastycznie burzy klimat planszówki, że aż trudno docenić jego zalety. Reguła otwiera możliwości grania kryminalnego. Istnieje sposób na zorganizowanie zamachu na wrogiego himalaistę, który przebywa w drugiej strefie śmierci i chciałby już zejść. Jeśli kilku graczy blokuje pola pod nim, to odcięty wspinacz podziwia widoki znacznie dłużej, niż tego chce, aż nagle jaśnieje mu w oczkach i zwalnia miejsce.

Problem blokowania do pewnego stopnia rozwiązują cztery stopnie trudności. Jeśli na 8611 metrach tworzą się kolejki, to znaczy, że gra stała się zbyt łatwa. Możemy wybierać między łatwą i trudną pogodą oraz dwoma wariantami mapy: letnim i zimowym. Szczególnie polecam wariant najtrudniejszy. Próbuje on obronić złą sławę K2 jako jedynego szczytu niezdobytego zimą.

Skalowalność

W zabawie może uczestniczyć od dwóch do pięciu osób. Przy dwóch i trzech wszystko doskonale działa. Powyżej tej liczby robi się wesoło i rośnie szansa, że któryś himalaista padnie, ale reguły gry sprawdzają się gorzej, niż powinny. Przeszkadza reguła blokowania. Na planszy robi się zbyt ciasno, nawet przy dużej trudności rozgrywki. W wysokich partiach może stać jeden himalaista, nawet przy tak wielu graczach. Niekorzystny jest też brak kary dla najszybszego gracza – w sytuacji remisu nikt jej nie dostaje, co zdarza się nazbyt często w partii na cztery lub pięć osób.

Istnieje wariant solo, który sprawdza się zaskakująco dobrze jak na grę wyścigową. Znika w nim blokowanie pól, a karę ponosimy w każdej rundzie. Wysokość kary wybieramy jedną z trzech i w wariancie jednoosobowym nie zawsze opłaca się sięgać po najmniejszą.

Podsumowanie

Do „K2” nie wraca się zbyt często. Na tle innych gier, ten tytuł zużywa się dość wcześnie. Po kilku partiach przyjmujemy podobny styl gry i trudno znaleźć w niej coś nowego. Nie wciągnie nas też dość niska interakcja i średnio rozbudowany poziom strategiczny. Tutaj chodzi raczej o wyczucie chwili ataku, przeżycie hazardowych emocji i odłożenie gry na półkę na pewien czas.

Ale po przerwie „K2” znowu staje się grą niezwykłą. To jedna z najlepiej osadzonych w realiach gier, jakie znam. Na bazie zaledwie kilku reguł Adam Kałuża nadał „K2” niezwykle silny klimat, który wciąga graczy. Podczas partii denerwuję się, spoglądam na pogodę i kalkuluję ryzyko. Pola na mapie leżą tak, że współgrają z ilustracją i tworzą złudzenie autentycznej trasy. Odnoszę wręcz niebezpieczne wrażenie, że grając, uczę się wspinaczki i mogę spróbować wejść naprawdę. I to wrażenie chyba najlepiej świadczy o tej grze.

„K2”
autor: Adam Kałuża
grafika: Jarek Nocoń
wydawca: Rebel.pl

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

alt