Archiwum
15.11.2012

Wyprawa do wnętrza Ziemi

Jakub Małecki
Gry

Speleologia – dziedzina dostępna dla nielicznych. Do jej czynnego uprawiania potrzeba sporej wiedzy, znakomitej kondycji i masy specjalistycznego sprzętu. Strome uskoki, ciasne przejścia, wszechogarniająca ciemność – dla grotołaza to chleb powszedni. Dzięki nowej grze „Jaskinia” Adama Kałuży możemy się o tym przekonać na własnej skórze.

Grafika na pudełku wygląda bardzo zachęcająco. Ekipa śmiałków właśnie schodzi do przepastnej groty, która zachwyca bogactwem form podziemnego krajobrazu. Na dole panuje mrok, jedynie światło latarki pozwala rozeznać się w sytuacji. Taka atmosfera będzie nam towarzyszyć przez całą rozgrywkę, bowiem wszystkie elementy gry utrzymane są w ciemnej tonacji. Przy pierwszym otwarciu pudełka chwila konsternacji. Wewnątrz znajdujemy nieprzebraną ilość żetonów wszelakiego zastosowania. Jeśli doliczyć do tego 80 kafli terenu, plansze graczy i pionki, to całość potrafi zawrócić w głowie. Przykrą niespodzianką jest to, że brakuje przegródek, w których można by to wszystko posortować. Nie obędzie się bez zaopatrzenia w znaczną ilość woreczków strunowych. Jakość wykonania jest natomiast bardzo satysfakcjonująca. Wszystkie elementy wytworzono z grubej tektury i już na pierwszy rzut oka widać, że bez uszczerbku przetrzymają długi okres użytkowania.

„Jaskinia” jest grą kafelkową dla dwóch do pięciu graczy, którym przyjdzie dowodzić zespołem speleologów badających nowoodkryte podziemia. Ekipa, której odkrycia będą najznaczniejsze, okryje się zasłużoną sławą. Przed rozgrywką każdy otrzymuje zestaw startowy w jednym kolorze. Składają się na niego: pionek ekipy, pionek obozu oraz plansza gracza. Na tej ostatniej przedstawiono plecak z ośmioma miejscami na ekwipunek oraz obóz z czterema. Z boku znajduje się także podręczny wykaz poszczególnych akcji, jakie można wykonywać w trakcie gry. Przed wyprawą plecak należy wypełnić dowolnie wybranymi żetonami sprzętu. Dostępne są zasoby zużywalne (prowiant), liny, butle z tlenem, zestawy fotograficzne oraz pontony.

Na środku stołu należy umieścić jedną z plansz startowych, różną w zależności od ilości graczy. Widnieje na niej obóz główny, z którego wyruszać będą ekspedycje oraz kilka odnóg korytarzy, którymi można podążyć. W ogólnie dostępnym miejscu należy przygotować cztery stosy kafli terenu, oznaczone na rewersie numerami od I do IV (przy mniejszej liczbie graczy część z nich jest odrzucana) oraz wszystkie potrzebne żetony.

Gracze wykonują swoje tury naprzemiennie, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Pierwszą czynnością jest zawsze odrzucenie jednego żetonu zasobów zużywalnych z plecaka. Niespełnienie tego wymogu powoduje, że nasza ekipa będzie tracić całą turę na mozolny powrót w kierunku bazy, by uzupełnić zapasy. Po uporaniu się z kwestią żywieniową gracz ma do wykorzystania pięć punktów akcji, a wydać można je na wiele różnych sposobów. Jednym z podstawowych jest odkrycie nowego kafla terenu kosztem jednego punktu akcji (1PA). Można to uczynić tylko w przypadku, gdy nasz pionek stoi w miejscu, z którego prowadzi co najmniej jedno nieodkryte wyjście. Kafle, które odkrywamy, zawierają różne utrudnienia, którym trzeba będzie stawić czoło. Po drodze napotkamy podwodne jeziora, strome zejścia czy wąskie zaciski. Większość nowoodkrytego terenu wymaga położenia na nim odpowiedniego żetonu „eksploracji”. Wskazują one, co trzeba zrobić, by się tam dostać i w jaki sposób można zdobyć w tym miejscu punkty.

Gracz może ponadto poruszać pionkiem i eksplorować kolejne rejony podziemnego świata. Wejście na zwykłe pole odbywa się kosztem 1PA, częściej jednak wymaga ich więcej, na przykład gdy musimy umieścić na planszy linę przy stromym urwisku lub gdy czeka nas przeciskanie się przez wyjątkowo ciasny przesmyk. Część naszego wyposażenia, jak liny czy tlen w butlach, jest jednorazowa i odrzucana zaraz po użyciu. Co innego aparat czy ponton, które służą nam na stałe. Ekwipunek przydaje się podczas eksploracji jaskini. Gdy natrafimy na kafel z symbolem cudów natury, możemy poświęcić 1PA, by zrobić mu zdjęcie. Interesująco wygląda eksploracja podziemnych jezior. Możemy je szybko przebyć pontonem, tracąc jeden punkt akcji, ale zdobywając punkty zwycięstwa po zanurzeniu się pod powierzchnię wody z butlą z tlenem. Należy pamiętać, że w obu wymienionych wyżej sytuacjach premie zdobędzie tylko ten, kto dokona tego jako pierwszy. Po tym obszar zostaje uznany za zbadany i nie przynosi już profitów.

Powracając do bazy głównej, możemy uzupełnić zapasy. W dalszych etapach gry, gdy dotarcie do zakątków podziemi pochłania więcej czasu, warto pomyśleć o zabraniu ze sobą obozu. Co prawda zajmuje on w sporo miejsca w naszym ekwipunku, ale możemy być pewni, że przechowywana w nim żywność czy sprzęt przydadzą się niebawem. Gdy będąc głęboko pod ziemią, zdecydujemy się na rozłożenie obozu, uzyskamy w ten sposób dostęp do jego zawartości i przyczółek do odleglejszych eskapad. Obóz może być składany i przenoszony w trakcie gry wielokrotnie.

Sposobów punktowania w „Jaskini” jest równie wiele jak dostępnych akcji. Każde zrobione zdjęcie, założona lina, nurkowanie w akwenie czy przebycie po raz pierwszy zacisku przybliżają nas do zwycięstwa. Sporo zyskamy także, zaliczając kolejne głębokości (każde zejście to 25m w dół). Dodatkowo na koniec gry przyznawane są premie za wyspecjalizowanie się w którymś z aspektów, na przykład największej ilości zdjęć, warto więc przyglądać się poczynaniom innych. Gdy okryty zostanie ostatni kafel ekipy badawcze mają jeszcze po trzy tury, by zdążyć wrócić do bazy głównej. W przeciwnym razie wcale nie będą brane pod uwagę przy końcowym podliczaniu!

„Jaskinia” to kolejna po „K2” gra autora, który inspiracje czerpie ze swoich pasji. Przekłada się to na emocje w nich zawarte, bo mocną stroną tych tytułów jest silnie wyczuwalny klimat. Obie gry polegają na optymalizacji działań, zgodnie z którą jeden błąd może poważnie oddalić nas od wygranej. „Jaskinia” jest grą bardziej losową z powodu niewiadomej, jaką są kolejno odkrywane kafle. Szczególnie na początku gry trudno się przygotować na niespodzianki czekające w ciemnościach. Wraz z postępem gry ten problem zanika, mamy coraz więcej informacji. Gra działa dobrze w każdej konfiguracji. Przy dwóch osobach rywalizacja jest trochę mniejsza, przeważnie każdy podąża w swoim kierunku. Plusem jest wtedy krótszy czas oczekiwania na swoją turę. Przy komplecie graczy większego znaczenia nabiera wyprzedzanie przeciwników w co korzystniejszych lokacjach. W tym zestawieniu trzeba zaplanować partię na sporym stole, na mniejszym może zabraknąć miejsca. Przerażać może olbrzymia ilość różnorakich żetonów, wszystkie mają jednak swoje uzasadnienie. Szczególnie podczas końcowego podliczania można się w nich zagubić i pomocne stają się wtedy poczciwa kartka papieru i długopis. Jeśli nikt nie popełni rażącego błędu, jakim jest rozpoczęcie tury bez pożywienia w plecaku, to różnice w osiągniętych wynikach powinny być nieduże. Czego byśmy w grze nie robili i gdzie się nie udali, zawsze będziemy mieć szansę na zdobycie paru punktów. Przegrywając, zawsze będzie można zwalić winę na nieszczęśliwe dobieranie kafli.

„Jaskinia” to tytuł trudny w ocenie. Spodobać się powinien osobom lubiącym kalkulacje, niepozbawione jednak pewnej dozy niepewności. Nie jest to gra, w której raz podjęta strategia doprowadzi nas do szczęśliwego zakończenia. Należy raczej wciąż się dostosowywać do nowych warunków, co dobrze współgra z tematyką odkrywania nieznanego. Losowy rozkład kafli sprawia, że podziemia wyglądają za każdym inaczej. Dzięki temu wszystkim, którzy w grze zasmakują, długo nie powinna się ona znudzić. Na koniec warto wspomnieć o miłej niespodziance przygotowanej przez wydawcę. Pod adresem internetowym podanym w instrukcji udostępniono specjalną ścieżkę dźwiękową. Utwory podzielone są na części odpowiadające kolejnym etapom gry. Oby więcej takich inicjatyw, bo zabieg ten jest przyjemnym dopełnieniem całości. W tej chwili trudno wyrokować, czy gra powtórzy sukces swojej poprzedniczki, na pewno jednak wielu spędzi przy niej miło czas.

„Jaskinia”
autor: Adam Kałuża
grafika: Jarek Nocoń
Rebel.pl

Fot. dzięki uprzejmości Rebel.pl.

alt