Archiwum
09.01.2014

Trudne życie stalkera

Łukasz Hajdrych
Gry

Maja Lidia Kossakowska to obecnie jedna z najpopularniejszych polskich autorek fantastyki, eksperymentująca z najróżniejszymi jej odmianami. Nic więc dziwnego, że jako tło fabularne dla gry planszowej twórcy wybrali akurat jedną z jej książek. Zaskakiwać może tylko dobór tytułu, „Zakon Krańca Świata” nie jest bowiem ani najpopularniejszym, ani najlepszym tytułem w dorobku pisarki.

„Zakon Krańca Świata” to historia świata po Apokalipsie. Dwunastu przywódców religijnych (tzw. Mistrzów Blasku), wykorzystując umiejętność przenoszenia się w wyższy wymiar, doprowadziło do zaglady znanego świata. Odsiewając ziarno od plew, zbierali „wybrańców”, którzy pod ich rządami mieli stworzyć w Enklawie Mistrzów Blasku nowy wspaniały świat, zostawiając za sobą jedynie zgliszcza i miliony zabitych. Szybko się jednak okazało, że przeprowadzona przez nich czystka nie była dokładna: wśród ruin starego świata przetrwali ludzie, którzy próbowali odnaleźć się w świecie po zagładzie. Przełomem w ich życiu stało się odkrycie maszyny, dzięki której można było dokonywać przeskoków do Enklawy. Skoki były co prawda niebezpieczne, dawały jednak nadzieję na szybki zysk – przy odrobinie szczęścia śmiałkowie zapuszczający się do Enklawy Mistrzów Blasku mogli wynieść z niej wiele cennych rzeczy. To właśnie w owych Zbieraczy wcielają się gracze w „Enclave”.

Gra składa się z sześciu rund, podzielonych na fazy wykonywania kolejnych sześciu rozkazów: pójścia do Wyroczni (która umożliwia przejrzenie kilku kart z dowolnego stosu na stole), zakupów w jednym z dwóch sklepów (odpowiednio: z ekwipunkiem oraz przedmiotami leczącymi), wykonania prostej misji dla Pasterza (premiującej dodatkową walutą i punktami wiedzy), wykonania skoku do Enklawy i udania się do mistycznego Drzewa. W jednej kolejce gracze mogą wykonać maksymalnie cztery akcje (nie licząc jednej dodatkowej, którą można otrzymać przy specjalnych okolicznościach), należy więc uważnie planować kolejne posunięcia tak, by dysponować odpowiednią ilością funduszy i/lub ekwipunku. Co ważne, każda runda wygląda inaczej, ponieważ przed jej rozpoczęciem to sami gracze określają kolejność rozpatrywania rozkazów. Może więc zdarzyć się tak, że abordaż do Enklawy będzie wykonywany po wyekwipowaniu się graczy w sklepach, ale dobrze przygotowany do wyprawy gracz może też zadeklarować to wydarzenie jako pierwsze w kolejności. Dzięki temu każda rozgrywka jest zróżnicowana, a tytuł posiada bardzo dużą regrywalność.

Kluczowym elementem zabawy jest wspomniany już abordaż. Podejmujący się go gracze wybierają jedną z dostępnych aktualnie misji i ekwipunek, z jakim chcą dokonać skoku do Enklawy (ilość przedmiotów dostępnych w czasie misji determinuje poziom mocy naszej maszyny – od dwóch do maksymalnie czterech). Samo wykonanie misji to prosta matematyka: gracz wyciąga określoną ilość kart-pułapek, sumuje ilość otrzymanych obrażeń fizycznych i psychicznych, i jeśli wykorzystując posiadany ekwipunek, jest w stanie utrzymać swoją kondycję powyżej poziomu krytycznego, to misja zostaje zaliczona, a on sam otrzymuje nagrodę (w tym cenne punkty wiedzy). System jest prosty, dopuszcza sporą dozę taktyki i w praktyce sprawdza się dobrze, szkoda jednak, że tak naprawdę nie zwraca się uwagi na nic poza liczbami, przez co bezpowrotnie ginie klimat zabawy.

Głównym celem gry jest zostanie wybrańcem Drzewa. Z każdą kolejną rundą gracze wspinają się coraz wyżej po jego gałęziach, bezpośrednio wymieniając posiadane punkty wiedzy na punkty zwycięstwa i wykorzystując specjalne właściwości kart. Karty Drzewa są zróżnicowane i naprawdę warto z nich korzystać, szczególnie w późniejszych etapach rozgrywki, gdy mogą w cudowny sposób odmienić sytuację na planszy. Niestety samo ich wykonanie pozostawia nieco do życzenia – miniaturowe objaśnienia funkcji każdej z nich są mało czytelne i przy pierwszych kilku partiach trzeba naprawdę często korzystać z instrukcji.

Jeśli już jesteśmy przy minusach, to trzeba również wspomnieć o wykonaniu planszy. Na pierwszy rzut oka jest bardzo ładna, barwna (choć w typowej postapokaliptycznej tonacji) i rozsądnie zagospodarowana. Po rozpoczęciu pierwszej gry jednak okazuje się, że jest przez to również nieczytelna: gracze na początku mylą Wyrocznię i Pasterza, traktując oba pola jako jedną lokację i notorycznie gubią się na pasku punktów zwycięstwa (pola z zaznaczoną ilością punktów są niewielkie i przy maksymalnej ilości graczy zdarza się, że pojawiają się wątpliwości, gdzie dokładnie leży dany żeton). Na szczęście przeszkadza to tylko na początku, a z czasem staje się zupełnie niezauważalne.

Zasady rządzące rozgrywką przyswaja się szybko i nawet mimo początkowego zniechęcenia, już po trzech-czterech rundach mechanika gry staje się w pełni zrozumiała, a gracze z powodzeniem planują kolejne posunięcia i wyprawy, starając się jednocześnie zablokować pozostałych (od pewnego momentu normą staje się wykorzystanie Wyroczni do ułożenia kart-pułapek „pod gracza”, który jako pierwszy ma wykonywać misję).

„Enclave: Zakon Krańca Świata” to dobry wybór na długie wieczory: rozgrywka jest wciągająca, zróżnicowana i dość czasochłonna – przy trzech graczach oscyluje w granicach 90 minut, przy czterech wydłuża się do ponad 120. Być może czasem w trakcie rozgrywki przepadnie gdzieś klimat książek Kossakowskiej, jednak gracze nastawiający się na zabawę w post-apo raczej nie będą zawiedzeni: wyraźnie czuć, że życie stalkera jest trudne i pozbawione nadziei na szczęśliwą przyszłość, a to, co uda zarobić się dzięki misji, ledwo wystarcza na wyleczenie ran i wyekwipowanie się na kolejną wyprawę.

„Enclave: Zakon Krańca Świata”
autor: Krzysztof Wolicki
grafika: Maciej Kozik
G3

alt