Istnieją setki gier planszowych, których umiejscowiona została w magicznych krainach. W lwiej części mamy w nich do czynienia z rasami rodem z powieści Tolkiena. Krasnoludy, elfy, niziołki – to wszystko już było. Gra, która korzysta z tak oklepanych motywów, powinna oferować naprawdę wiele, by przyciągnąć uwagę potencjalnych graczy. Taka właśnie jest „Terra Mystica”.
Wbrew temu, czego można by się spodziewać, poszczególne nacje nie są do siebie nastawione szczególnie wrogo. Zabawa sprowadza się do umiejętnego przystosowywania okolicznych terenów pod rozbudowę swoich włości. Każda frakcja ma swoje ulubione środowisko, na przykład Giganci dobrze czują się w górach, a Gnomy na pustkowiach i tylko na nich mogą stawiać swoje osady. Pozostałe miejsca trzeba będzie przekopać.
O obszernym pudełku z pewnością nie można powiedzieć, że jest wypełnione powietrzem. Wydawca musiał zrezygnować z jakiejkolwiek wypraski, bo wszystkie elementy ledwo się w nim mieszczą. W środku znajdziemy mnóstwo drewna i naprawdę grubej tektury. Jakościowo całość prezentuje klasę światową. Również graficznie jest to prawdziwy majstersztyk. Wszystko kolorowe, wyraźne, wzrok się nie męczy i bardzo łatwo odnaleźć potrzebne w danym momencie informacje. Całość po rozłożeniu zajmuje dość dużo miejsca, nie obędzie się bez większego stołu.
Co ciekawe, w naszym kraju została wydana edycja polsko-czeska. Oprócz dwóch instrukcji zetkniemy się przez to również z dwujęzycznymi nazwami ras na planszach graczy. Dzięki temu będziemy mieli okazję dowiedzieć się, że w mowie naszych południowych sąsiadów Syreny to Morske Panny, a Wiedźmy to po ichniemu Carodejnice. Nie wiedzieć czemu, wzbudza to u grających niejaką wesołość. Oprócz tego sama gra jest na szczęście niezależna językowo.
Dość nietypowo przed rozgrywką nie wybieramy sobie ulubionego koloru, którym będziemy grali, lecz determinuje go nacja, na jaką się zdecydujemy. Tych jest aż czternaście, znajdują się jednak na dwustronnych planszach.
Oprócz mapy z krainą, podzielonej na heksagonalne pola w siedmiu różnych kolorach (typach terenu), poprzedzielanych gdzieniegdzie rzeką, na stole musi się jeszcze znaleźć miejsce dla planszy kultów, na której gracze będą zwiększać swoje wpływy w zakonach czterech żywiołów: ognia, wody, ziemi i powietrza.
Przed rozpoczęciem gry każdy otrzymuje swoje zasoby początkowe w postaci monet, kostek robotników i pionków kapłanów. Następnie należy zająć na mapie dwa miejsca, na których ustawia się swoje pierwsze osady. Po tym pozostaje już tylko wybrać po żetonie bonusów, jakie będą wspierały graczy do końca bieżącej rundy i można zaczynać.
Rozgrywka składa się z sześciu tur, a każda z nich z trzech faz. Jak to zwykle bywa w grach ekonomicznych – a „Terra Mystica” niewątpliwie do nich należy, rozpoczynamy od pobrania dochodów. Te otrzymujemy z różnych źródeł, ale w większości zależą one od tego, ile i jakie budynki zdążyliśmy już pobudować. Następnie przechodzimy do najistotniejszej części rozgrywki, a podczas niej gracze naprzemiennie wykonują po jednej akcji tak długo, aż wszyscy nie spasują. Mniej wprawieni wykonają takich posunięć zaledwie kilka, ale im lepiej poznaje się poszczególne mechanizmy, tym ich liczba wzrasta. Możliwych do podjęcia akcji jest aż osiem i tu bardzo przydają się poręczne karty pomocy.
Dość często podejmowanym przedsięwzięciem jest z pewnością przekształcanie terenu tak, by móc wybudować na nim swoją osadę. Do przekopywania używane są (jakżeby inaczej) łopaty, a te można zdobyć na kilka sposobów, w które nie będziemy w tej chwili wnikać. Gdy już się to uda, pobieramy z magazynu konkretny żeton terenu, na którym nam zależy i przykrywamy nim wybrane miejsce na planszy, po czym mamy prawo wybudować na nim osadę. Należy jednak pamiętać, że przekształcać i budować można tylko na terenach przyległych tym już przez nas zajmowanych. Czasem na drodze ekspansji stanie rzeka, dlatego warto zawczasu zainwestować w rozwój żeglugi, co pozwala uznawać tereny po drugiej stronie wody za sąsiadujące. By uczynić przekopywanie łatwiejszym, można także obniżyć poziom trudności przekształcania, co pozwoli tracić na tę czynność mniejszą liczbę robotników.
Istotnym elementem jest rozbudowa naszych osad do większych budowli, takich jak faktorie, twierdze, świątynie czy sanktuaria. Ich powstawanie daje nam dostęp do kolejnych dochodów, zdolności specjalnych czy żetonów łask. Nie można także zapomnieć o torach kultów, na które warto wysyłać swoich kapłanów, by na koniec gry zyskać dodatkowe punkty. Jeśli dodamy do tego wszystkiego możliwość rzucania zaklęć za pomocą przelewania energii w specjalnych naczyniach mocy i wykorzystywanie specjalnych zdolności poszczególnych ras, widzimy, jaki ogrom możliwości się przed nami otwiera.
W momencie pasowania gracz oddaje żeton bonusu, który pomagał mu w danej rundzie i wybiera nowy z tych aktualnie dostępnych. Gdy wszyscy wykonają już działania, które sobie zaplanowali, następuje faza przyznawania nagród za przychylność kultów oraz przygotowanie wszystkiego do następnej tury.
Należy wspomnieć, że już na początku gry posiadamy informację, za co będą przyznawane dodatkowe punkty w poszczególnych turach. Jednym razem premiowane będzie eksploracja terenu, innym – stawianie faktorii. Warto więc zawczasu przygotować sobie strategię działania, a ta jest w dużej mierze uzależniona od tego, kim kierujemy. Gnomy są mistrzami w stawianiu mostów nad rzekami, a Fakirzy podczas ekspansji mogą pominąć jedno pole terenu dzięki umiejętności lotu na dywanie.
Na koniec gry do punktów zdobytych w jej trakcie, dodawane są te za poszczególne pozycje na planszy kultów, najbardziej rozbudowane miasta i pozostałe nam monety. Wypracowanie sobie wcześniej nawet sporej przewagi wcale nie musi przynieść końcowego sukcesu.
„Terra Mystica” nie na darmo zajmuje wysokie miejsca we wszelakich rankingach. To ekonomia pełną gębą, niewiele tu losowości, wszystko zależy od dobrego rozplanowania rozgrywki. Przewidywany czas zabawy, jaki widnieje na pudełku, to trzydzieści minut na gracza i faktycznie tyle to zajmuje. Tytuł skierowany jest do osób o poziomie wtajemniczenia co najmniej średniozaawansowanym. Instrukcje zredagowano bardzo dobrze, wiele w niej rzeczowych przykładów. Przy dwóch osobach gra daje radę, ale pełnię walorów pokazuje przy trzech do pięciu graczy. Wiele dyskusji toczy się na temat balansu ras. Słychać opinie, że jedna/dwie są słabsze od innych. Mogą one stanowić wyzwanie dla tych, którzy sądzą, że pozjadali wszystkie rozumy. Interakcja jest dość subtelna, polega na podbieraniu sobie co lepszych terenów, blokowaniu niektórych akcji i wyścigu na torach kultów. Istnieje wiele sposobów na uzyskanie potrzebnych narzędzi i dróg do zwycięstwa. I między innymi właśnie dlatego gra podbiła moje serce. „Terra Mystica” to pozycja godna polecenia nie tylko dla lubujących się w tematyce fantasy.
„Terra Mystica”
autorzy: Jens Drögemüller, Helge Ostertag
grafika: Dennis Lohausen
polskie wydanie: Bard Centrum Gier