„Cyklady” to gra wojenna z przewrotną licytacją, w której, jak przystało na żołnierzy, od razu składamy ostateczną propozycję. A co kupujemy? Kupujemy bogów.
Bruno Cathala w wywiadzie dla portalu The Opinionated Gamers zgadza się, że „Shadows over Camelot” i „Mr Jack” to jego najbardziej znane gry, po czym dodaje, że jest również bardzo dumny z kilku innych i w pierwszej kolejności wymienia „Cyklady”. W tym projekcie szczególnie ważna jest odpowiednia złożoność reguł. „Odnalezienie kompromisu między prostotą a wrażeniem pełności trwało dwa lata. Jestem przekonany, że mogliśmy znaleźć wydawcę wczesnej wersji, która zawierała znacznie mniej reguł, ale cieszę się, że włożyliśmy tyle wysiłku, bo to z pewnością zadecydowało o sukcesie gry” – mówi autor.
„Cyklady” są poświęcone fikcyjnemu konfliktowi Sparty, Aten, Teb, Koryntu i Argosu, który ma miejsce w świecie mitycznym. Grając, piszemy jakby prequel do podręcznika historii. Grecką atmosferę oddają problemy finansowe graczy i prosty, choć robiący wrażenie projekt graficzny Miguela Coimbry, obejmujący mapę archipelagu, tabliczki bogów, talię mitologicznych stworów i kartoniki metropolii.
Zwycięża gracz, który posiada dwie metropolie. Na początku mapa nie zawiera ich wcale. Miasta są niezniszczalne i można je budować na kilka sposobów, ale reguły nie wymuszają ich powstawania. Z tego powodu w negatywnej i hiperagresywnej partii nie widać końca, a po trzech godzinach takiej przyjemności część osób marzy, aby odzyskać zwyczajne życie. Gra trwa od jednej godziny do trzech w zależności od usposobienia graczy.
Na odczuwalny czas rozgrywki źle wpływa także zjawisko zwane „bij lidera”. Gdy ktoś posiada już jedną metropolię i szykuje się do wykonania kończącego ruchu, pozostali gracze łączą siły przeciw niemu, skutecznie blokują i na siłę opóźniają rozstrzygnięcie. Pamiętam „bij lidera” w każdej testowej partii, to niestety nierozłączna część „Cyklad”.
Osoby głęboko wierzące mogą się rozczarować, bo greccy bogowie nie wymagają szczerego oddania, interesuje ich wyłącznie bogactwo i co turę wystawiają się na sprzedaż na targu. Reguły wyglądają następująco: bogowie są do podziału, każdy gracz otrzymuje tylko jednego, a obstawia się, podając nazwę towaru i kwotę, na przykład: Zeus – 5 monet. Liczba Zeusów jest ograniczona. Jeśli ktoś składa wyższą ofertę od naszej, musimy zareagować i przenieść pionek symbolizujący propozycję na inne pole. To rozwiązanie przypomina „Amun-Re”, „Evo” i system podziału miejsc startowych na turniejach „Puerto Rico”. Ale licytacja w „Cykladach” pojawia się w pewnym wariancie, z dodatkową regułą: reagując na przelicytowanie, musimy złożyć ofertę na tabliczce innego boga i nie możemy pozostać na tym samym co dotychczas. Co to zmienia?
Wybór boga to wybór dostępnej akcji. Ares i Posejdon pozwalają wykonać ruchy militarne, Zeus i Apollo – inwestować, a dzięki Atenie możemy budować metropolię. Powiedzmy, że chcemy walczyć na wodzie, krzyczymy więc „Posejdon – 5 monet”. Przebija nas inny gracz. Odchodzimy na Atenę i trzymamy kciuki, aby ktoś nas ponownie przelicytował, bo tylko tak możemy wrócić na Posejdona. Ale powroty nie zdarzają się często. Dlatego gracze z miejsca zgłaszają kwotę docelową, którą zapłacą za ważne dla nich akcje. Wygląda to jak spotkanie twardzieli, jak partia planszówki z Clintem Eastwoodem, bez żałosnego podnoszenia o małe sumy: 86, 87, 88…, tylko od razu: 200! Spodoba się to zapewne osobom, które licytacji nie lubią.
Wejdźmy na chwilę jakby w teorię księgową gier. Można tu mówić o różnych kontach, na których rejestrujemy przychody i wydatki. W typowej sytuacji licytujemy za pomocą monet, zaś akcję wykonujemy kostkami surowców. Ale w „Cykladach” posiadamy wyłącznie jeden, monetarny rachunek, którym płacimy za wybór boga, a potem za jego usługi. Chciwy Posejdon pobiera opłatę za każde przesunięcie statku. A ponieważ sposób licytacji skłania do płacenia wysoko, to często nie starcza na efektowne przeprowadzenie ruchu. I dobrze! W ten sposób najpopularniejsi bogowie tracą na skuteczności, co zachowuje niezbędną równowagę sił.
Drogi, plastikowy żołnierzu dołączony do gry, nie przejmuj się, że wyglądasz okropnie i jesteś miękki, bo z miękkiego plastiku powstałeś. Masz znacznie większe zmartwienia na głowie. Będziesz ginął setki razy. Bądź spokojny wyłącznie, gdy przebywasz na wyspie, która nie sąsiaduje z wrogimi statkami. Przeciwnik nie potrafi podpłynąć i zaatakować armią w tej samej turze. W walce polegaj na kompanach, najważniejsza jest wasza liczba, do której dodajecie wynik specjalnej kostki o rozkładzie podobnym do rzutu 2k6. Prawie zawsze wygrywa liczniejszy. Ares z tobą i wydawnictwo Matagot!
Z kilku powodów walka nie zdominowała przebiegu partii. Inwazja wymaga wpierw podpłynięcia statkami, więc nic nie dzieje się z zaskoczenia i można się przygotować do obrony, choć czasem wyłącznie mentalnie. Wielkość armii jest ograniczona do zaledwie 7 żołnierzy, a to za mało, aby zająć całą mapę. I nie wolno atakować ostatniej wyspy gracza, gdyby doprowadziło to do jego odpadnięcia z gry. Tak, reguły zabezpieczają graczy agonalnych. Wyraźnie kontrastuje to z ideą gier czysto wojennych, które właśnie na tym polegają: zająć całe terytorium wroga.
„Cyklady” dopuszczają od 2 do 5 graczy. Przy każdej liczbie panuje na mapie odpowiedni ścisk, bo plansza składa się z dwustronnie wydrukowanych części, które układają się, w zależności od liczby osób, w cztery mapy archipelagu. Wyraźnie natomiast zmienia się charakter licytacji. Bardzo źle wypada wariant dwuosobowy, bo umożliwia pozostanie na tabliczce tego samego boga mimo przelicytowania, co wydłuża ten etap nieznośnie. Szczególnie zaś polecam partie na 3 i 4 osoby, bo wtedy nie wszyscy bogowie są dostępni co turę i przynosi to dodatkowe emocje.
Podstawowe pytanie, przed którym stają gracze, brzmi: budować czy walczyć? To charakterystyczny dylemat gatunku wojenno-ekonomicznego, znanego z takich tytułów, jak: „Shogun”, „Chaos in the Old World” czy „Imperial”. Te gry to silna konkurencja. „Cyklady” wyróżniają się tym, że wprowadzają licytację jako tę podstawową czynność, powtarzaną w każdej rundzie i decydującą o charakterze rozgrywki.
Rozczarowuje długie zakończenie, bo „Cyklady” wyraźnie tracą oddech na końcu biegu i trzeba pamiętać, że gra wymaga pewnego podejścia – walka nie jest alternatywną strategią, tylko pewną koniecznością. Nie można pominąć zbrojenia, ale nie prowadzi ono do zwycięstwa. Jeśli te ograniczenia nas nie zniechęcają, to pozostaje już tylko świetna grafika, pomysłowa licytacja jakby dla twardzieli i bogowie, którzy się sprzedają.
„Cyklady”
autor: Miguel Coimbra
grafika: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
wydawca: Rebel.pl
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.