Tylko najpotężniejsi czarnoksiężnicy otrzymują zaproszenia na legendarny turniej dwunastu pór roku. Tylko jeden może być zwycięzcą. Podczas zmagań liczyć będą się wiedza i spryt, nie obejdzie się bez pomocy kompanów i magicznych przedmiotów. Gotowi podjąć wyzwanie? Poznajcie grę „Seasons”.
Pierwsze wrażenie? Oczarowanie. Ustalmy to sobie od razu. Tak przepięknie wydanej gry nie było na polskim rynku od dawien dawna. Ilustracje na najwyższym światowym poziomie, kapitalna wypraska, materiały wysokiej jakości. Ktoś tu się bardzo postarał. Często jednak bywa, że produkcje takie maskują w ten sposób niedociągnięcia od strony mechanicznej. Nauczony nie oceniać gier po okładce podchodziłem więc do „Seasons” z niemałą ostrożnością.
W grze przenosimy się do bajkowego królestwa o wdzięcznej nazwie Xidit. Na bogato ilustrowanych kartach widać odniesienia do wielu popularnych postaci z Alicją z Krainy Czarów i Kotem w Butach na czele. Nazwy poszczególnych przedmiotów brzmią natomiast jak wyjęte wprost ze stronic powieści heroic fantasy, by wymienić tylko Buty Doczesności czy Drzewo Światła. Niektórym mogą się one wydawać zbyt patetyczne, dobrze jednak budują klimat i pozwalają poczuć rangę wydarzenia, w obliczu którego stajemy.
Sercem gry jest okrągły kalendarz, podzielony na miesiące i odpowiednie dla nich pory roku. Służy on za licznik rund, wskazuje także, którymi kośćmi będziemy rzucać w bieżącej rundzie. Skoro już mowa o wracających do łask sześcianach, to trzeba przyznać, że te są wyjątkowo duże, ciężkie, a wytłoczone na nich symbole odpowiednio wyraźne. Każdy z graczy otrzymuje małą planszę o bardzo wymyślnym kształcie, na których gromadzi się żetony energii (powietrza, wody, ognia i ziemi) oraz zaznacza swój aktualny poziom przywołania (czyli limit kart, które można wyłożyć). W miejscu dostępnym dla wszystkich należy także umieścić tor kryształów. Osoba, która zdobędzie ich najwięcej zostanie zwycięzcą i otrzyma zaszczytny tytuł arcymaga.
Rozgrywka podzielona jest na dwie fazy: preludium oraz trwający przez trzy lata turniej. W części pierwszej gracze otrzymują po dziewięć kart. Każdy równocześnie wybiera jedną z nich, po czym resztę przekazuje sąsiadowi po lewej. Proces ten toczy się do czasu, aż każdy utworzy swój autorski komplet. Na tym jednak nie koniec, bowiem wówczas przychodzi chwila na podzielenie zdobytych kart na trzy równe stosy. Pierwszy z nich dostępny będzie od razu, drugi dołożymy do ręki po pierwszym roku, a ostatni – gdy minie kolejny. Ten element partii jest niezwykle istotny, rozplanowujemy wtedy poszczególne etapy rywalizacji. Część kart przyda się zaraz na początku, działanie innych będzie istotne raczej pod koniec zabawy. Podczas preludium uwidacznia się często przewaga osób mających już sobą kilka rozgrywek nad tymi początkującymi. Za pierwszym razem przyda się więc trochę pokory, nie od razu przecież Rzym zbudowano.
Teraz można już przejść do głównego punktu programu, czyli samego turnieju. Podczas niego zmagać będziemy się przez szereg rund, a każdą z nich gracz rozpoczynający zaczyna od rzutu kośćmi odpowiednimi do aktualnie trwającej pory roku. Ilość używanych kości jest zawsze o jeden większa niż liczba graczy. Dlaczego? Po tym, jak czarnoksiężnicy wybiorą już po jednej, małe kropki na tej pozostałej wskażą, o ile miesięcy należy przesunąć znacznik rund (od jednego do trzech). A co znajduje się na poszczególnych ściankach sześcianów? Przede wszystkim symbole energii, ponadto ikonki informujące o możliwości zdobycia określonej ilości kryształów, zwiększenia poziomu przywołania czy dobrania karty. Wszystkie one występują w najróżniejszych konfiguracjach. Gdy uporamy się już z kośćmi, przychodzi czas na zagrywanie i aktywowanie kart. W swojej turze możemy je przywołać z ręki pod warunkiem, że opłacimy to wymaganymi żetonami energii (a tych możemy posiadać maksymalnie siedem). Efekty, jakie dzięki temu uzyskujemy, bywają jednorazowe lub trwałe, niektóre wymagają co rundę dodatkowej aktywacji. Zyski są z tego bardzo różne, od podkradania przeciwnikom kryształów, przez zdobywanie dodatkowej energii, po zmuszanie oponentów do odrzucania ich zasobów. Poszczególne karty nie współgrają ze sobą w jakiś szczególny sposób, bardziej liczy się to, czy zagramy je w odpowiednim momencie. Wszystkie mają jeszcze jedną istotną cechę – gwarantują różne ilości punktów na koniec gry. Istnieje jednak pewna pułapka. Jeśli nie zdołamy którejś wyłożyć, zostaniemy ukarani punktami ujemnymi. Ostatnią rzeczą o której warto wspomnieć jest tak zwana transmutacja. Jeśli na naszej kostce znajdował się odpowiedni symbol, mamy prawo zamieniać żetony energii w kryształy. Różne ich rodzaje mają inną wartość w zależności od wskazań kalendarza (wiosną najkorzystniej jest transmutować ogień, a latem powietrze). Jak widać, do zwycięstwa prowadzi wiele dróg.
Wbrew początkowym obawom, z każdą kolejną chwilą stawało się dla mnie jasne, że mam przed sobą produkt dopracowany pod każdym względem. Autor „Seasons” pomyślał nawet o trzech poziomach wtajemniczania do gry! W pierwszym gracze otrzymują gotowe zestawy kart początkowych, w drugim podczas draftu korzystamy z kart „łatwiejszych”, na szczeblu najwyższym rywalizujemy, używając już pełnej puli. Z recenzenckiego poczucia obowiązku wypadałoby poszukać jakichś wad. Czasem może nieco doskwierać losowość, przy wyrównanych rywalach szczęśliwie dobrana karta może być na wagę złota. Poszczególne rundy potrafią mieć bardzo różny czas trwania, podczas jednej kolejki zdarzy się nie zrobić nic poza doborem kości, innym razem wykładanie kart, ich aktywowanie czy transmutacje mogą zająć dłuższą chwilę. Malkontentom może także nie przypaść do gustu tor kryształów, który rozplanowany został w dość szczególny sposób. Wszystko to jednak drobiazgi, które nie mogą wpłynąć na wysoką ocenę całości. Jakość wykonania, ciekawe mechanizmy, niepowtarzalność kolejnych rozgrywek i dobra skalowalność to atuty, wobec których nie można przejść obojętnie. „Seasons” z pewnością zasługuje, by znaleźć miejsce na domowej półce.
Pory roku – Seasons
autor: Régis Bonnessée
wydawca w Polsce: Rebel.pl