Archiwum
18.01.2017

Piracka wyprawa

Jakub Małecki
Gry

Gdy człowiek wchodzi do sklepu z grami planszowymi, a nie jest zdecydowany na konkretny tytuł, najbardziej liczą się wrażenia estetyczne. Wzrok wędruje po półkach uginających się od pudełek i szuka czegoś, przy czym warto by zatrzymać się na dłużej. Efektowna okładka to połowa sukcesu sprzedażowego. A jeśli do tego na tylnej stronie znajduje się emocjonujący opis tego, co czeka nabywcę, a obsługa szepnie kilka przychylnych słów, to już po chwili klient wychodzi z pełną torbą i poczuciem dobrze wypełnionej misji. Takie pierwsze wrażenie wywołuje właśnie gra „The Curse of The Black Dice”.

Ilustracja z okładki stanowi kwintesencję przygody. Większą jej część zajmuje pokład pirackiego statku ze stojącym w jego centrum czarnobrodym kapitanem z nieodzowną papugą na ramieniu. Mamy załogę, armaty, skrzynię ze skarbami i mapę, czyli wszystkie atrybuty pasjonującej wyprawy. W tle toczy się walka z morskim potworem. I wszystko to zaraz stanie się naszym udziałem!

Po odsunięciu wieka nadchodzi pierwsze rozczarowanie. Po pudełku hula wiatr, zawartość zmieściła się w cztery razy mniejszych gabarytach, a najbardziej kłuje po oczach brak dużej planszy. Ale nic to, jeśli mechanika będzie działać sprawnie, przymknie się na to oko.

Było o tym, czego nie ma, teraz trochę o tym, co się w środku znalazło. A są tu przede wszystkim kostki, cała ich masa. Część jest w kolorach graczy, a tych może być maksymalnie czterech. Najwięcej jest jednak sześcianów czarnych, przeklętych, którym trzeba będzie sprostać podczas eskapad. Do wyboru dostajemy cztery kafle wypraw o kusząco brzmiących tytułach: „Skarb wyspy piratów”, „Polowanie na Krakena”, „Hiszpańska Armada” oraz „Latający Holender”. Scenariusze różnią się sposobem zakończenia misji czy warunkami współpracy pomiędzy grającymi, cel jest jednak zawsze ten sam – nie dopuścić do zatonięcia naszego okrętu oraz zgromadzić jak najwięcej złota. Gracze muszą więc ze sobą współpracować, ale koniec końców zwycięzca może być tylko jeden. Szkoda tylko, że scenariusze tak naprawdę polegają na tym samym i różnią się doprawdy drobiazgami.

Kafelki wypraw składają się z trzech obszarów. Przez ich środkową część ciągnie się sześć pól przygód prezentowanych przez symbole odpowiadające ściankom przeklętych, czarnych kości (kotwica, beczka rumu, broń, mapa skarbów, okręt, piracka flaga). Identyczne symbole znajdują się też na ściankach kostek graczy. Powyżej pól znajdują się ikony nagród za wykonanie danej przygody. Zdobyć można tu między innymi żetony monet i rumu, zmniejszyć pulę czarnych kości w następnej rundzie czy uszkodzić wrogie statki. Poniżej natomiast mamy kary rozliczane w przypadku niepowodzenia.

Rozgrywka przebiega w kilku etapach. Wpierw należy rzucić wszystkimi dostępnymi przeklętymi kośćmi, a to, ile ich jest, zależy od liczby osób biorących udział w zabawie. Za każdego z graczy należy dołożyć do puli kolejne pięć czarnych sześcianów. Dzięki temu prostemu rozwiązaniu skala trudności jest zawsze podobna i niezależna od liczby śmiałków. Uzyskane na ścianach wyniki rozkłada się zgodnie z ikonami nad kaflem przygody. Zadaniem graczy jest tak dokładać swoje sześciany, by ich liczba przy danej przygodzie była taka sama lub wyższa od ilości kości przeklętych.

W swoim ruchu gracz rzuca swoimi aktywnymi kośćmi, po czym wybiera jeden z wylosowanych symboli i dokłada wszystkie wyrzucone kości z danym symbolem do konkretnej przygody, pasującej do wylosowanej ikony. Dodatkowo można zużyć jeden ze swoich żetonów rumu, by przerzucić wszystkie sześciany, a także opłacić tymże trunkiem piratów, którzy wspomogą nasze działania. Do każdej rozgrywki wybieranych jest tylko kilka spośród ośmiu żetonów wilków morskich, co wpływa nieco na niepowtarzalność kolejnych partii, choć trzeba przyznać, że nawet mimo tego nie jest z tym aspektem gry najlepiej. Umiejętności, jakimi dysponują piraci, pozwalają przede wszystkim na manipulowanie kośćmi – odwracanie ich, przestawianie w inne miejsce czy cofanie na rękę. Jeden z korsarzy pomaga także w uniknięciu kary za niezrealizowaną przygodę. Gracze wykonują swoje tury na przemian tak długo, aż każdy wyczerpie swoją pulę sześcianów. Po tym przychodzi czas na sprawdzenie, które przygody się udały, a które pozostały niewypełnione, i wprowadzenie w życie odpowiednich efektów. Następnie należy ponownie rzucić przeklętymi kośćmi i cała zabawa zaczyna się od początku. W zależności od przyjętego scenariusza jej koniec następuje w momencie wyczerpania się puli żetonów monet czy zadania odpowiedniej liczby obrażeń Krakenowi, Latającemu Holendrowi lub jednostkom Hiszpańskiej Armady. O zwycięstwie, jak przystało na grę o piratach, decyduje suma zgromadzonych bogactw.

„The Curse of The Black Dice” można podsumować jednym, aczkolwiek jakże celnym w tym przypadku stwierdzeniem: przerost formy nad treścią. Jest to pozycja dość monotonna, nie ma w niej zwrotów akcji, wciąż wykonuje się w niej to samo. Scenariusze niewiele się od siebie różnią, a nagrody w postaci monet (o wartościach trzy, cztery i pięć), dociąga się w sposób losowy, więc wiele zależy tu od szczęścia. Mechanika gry nie jest nowa, rzucanie kośćmi i wybieranie jednego z wyników można już było spotkać na przykład w mającej już ładne parę lat grze „Polowanie na robale”, w której została ona zastosowana w bardziej przyjazny sposób. Beztroska turlanina ma szansę spodobać się dzieciom i graczom niewprawionym, Ci bardziej ograni raczej się podczas niej wynudzą. Ładne wykonanie i niestety niewiele więcej. Przestroga na przyszłość: nie oceniać gier po okładce.

„The Curse of The Black Dice”
projektant: Alexander Lauck
grafiki: Piotr Uzdowski
wydanie polskie dzięki akcji Wspieram.to

{gallery}thecurseof{/gallery}

alt