Archiwum
09.02.2015

Córka niegodna swej matki

Marcelina Lewandowska Zuzanna Popiel
Gry

Obcy fascynuje niezmiennie od 35 lat. O jego żywotności w popkulturze może świadczyć choćby ilość wciąż powstających lepszych i gorszych sequeli (oraz prequel) do „Ósmego pasażera Nostromo”. W październiku ubiegłego roku światło dzienne ujrzała produkcja z gatunku survival horror zatytułowana „Obcy: Izolacja”. Towarzysząca premierze kampania reklamowa obiecywała  przede wszystkim powrót do klimatu oryginału. I rzeczywiście, na opustoszałej stacji kosmicznej człowiek znów spotyka się z monstrum. Czy jednak monstrum wciąż straszy tak samo?

Zaraz po premierze gra zdobyła szereg drastycznie różniących się ocenami recenzji. Nie da się jednak ukryć, że w porównaniu do wcześniejszych produkcji Segi („Alien vs Predator” oraz „Aliens: Colonial Marines”) odbiór „Izolacji” jest znacznie bardziej pozytywny.

Minęło piętnaście lat od wydarzeń przedstawionych w filmie z 1979 roku. Wcielamy się w postać Amandy Ripley, córki Ellen, która wciąż dryfuje gdzieś w przestrzeni kosmicznej. Jako inżynier frachtowca należącego do Weyland-Yutani, Amanda wraz z załogą ma za zadanie udać się na stację Sevastopol po znajdującą się tam czarną skrzynkę Nostromo. Niestety, nie wszystko idzie zgodnie z planem: niespodziewany wybuch oddziela bohaterkę od towarzyszy. Po kilku mrożących krew w żyłach chwilach Amanda cudem dostaje się na stację, jednak to dopiero początek jej podróży: pogrążony w chaosie Sevastopol stał się miejscem nieprzyjaznym i pełnym zagrożeń. Próbując przedostać się przez płonące korytarze terminalu, młoda Ripley dowiaduje się o tajemniczym skażeniu pochodzenia biologicznego…

Głównym i dostrzegalnym od razu atutem tytułu jest niewątpliwie pieczołowitość w odtworzeniu klimatu znanego z „Ósmego pasażera”. Zwiedzając pięknie odwzorowane lokacje, gracz może się poczuć niemal jak bohater filmu. Twórcy „Izolacji” po prostu przenieśli obraz Scotta w przestrzeń gry, ostatecznie Sevastopol jest przecież bliźniakiem Nostromo. I tak towarzyszymy Amandzie w jej samotnej wędrówce, pogrążając się coraz głębiej w wizji przyszłości wysnutej na początku lat 80. Oczywiście z perspektywy XXI wieku wizja ta wydaje się już nieco przestarzała, aczkolwiek pomimo czy może raczej dzięki temu nie traci nic ze swej efektowności, a wręcz poszerza się o nowy – retro – wymiar. Niesamowite wrażenie wywierają kolejne pomieszczenia: mroczne, metalowe korytarze i zalane jaskrawym światłem pokoje, a także detale: mrugające na zielono monitory, zawieszone na ścianach plakaty czy projekty kolejnych urządzeń. Twórcy nie zapomnieli także o tle – w pewnym momencie przesłony okien rozsuwają się i naszym oczom ukazuje się bezdenna otchłań kosmosu. A pośród nieprzeniknionej czerni płonące słońca i ogromna gazowa planeta, na której orbicie cumuje Sevastopol. I chociaż pojawiają się błędy, takie jak przenikanie postaci przez przedmioty czy niewłaściwa fizyka (na przykład wiszące w powietrzu urządzenia), są one niemal niezauważalne, a na pewno natychmiast puszczane w niepamięć przy animacjach płomieni, dymu i pyłu. W „Izolacji” nie tylko lokacje zostały perfekcyjnie dopracowane, ale także projekty bohaterów, przede wszystkim Amandy, której twarz jest modyfikacją twarzy Sigourney Weaver. Na szczególną uwagę zasługuje także model ksenomorfa – smukły i niezwykle gibki, posiada ten sam erotyczny powab, który promieniuje z prac H.R. Gigera.

Skomponowana między innymi przez Jeffa van Dycka ścieżka dźwiękowa „Obcego” wpisuje się w charakterystyczny dla gier typu survival horror ambient. Zazwyczaj rozbrzmiewająca gdzieś na peryferiach słyszalności, zwraca uwagę w chwilach szczególnego napięcia czy wyciszenia. Na największy podziw zasługują jednak dźwięki tła. Szum maszyn, głuche dudnienie korytarzy, pulsowanie kosmosu, a nawet odgłos otwieranych drzwi – wszystko to sprawia, że Sevastopol naprawdę żyje. Stacja nigdy nie jest cicha i fakt ten wzmaga jeszcze zapowiadane w tytule poczucie izolacji: pośród mechanicznych dźwięków nikt nie usłyszy twojego krzyku.

Samej rozgrywce nie można zarzucić w zasadzie niczego. Bohaterką steruje się świetnie, a interfejs jest równocześnie rozbudowany i przejrzysty. Gracz do dyspozycji ma wiele rodzajów narzędzi, a tym samym mnóstwo sposobów odstraszania, paraliżowania czy eliminowania przeciwników, choć grę można przebyć, nie używając ich prawie wcale. W większości sytuacji mamy wybór: walczyć czy uniknąć konfrontacji. Chociaż zasobów na Sevastopolu znajduje się wiele, inwentarz Amandy ma ograniczoną ilość miejsca, przez co konstruowanie broni nie jest zbyt łatwe. „Obcemu: Izolacji” często zarzuca się, że ma za wysoki poziom trudności. Owszem, gracz często musi wykazać się cierpliwością i umiejętnością szybkiego podejmowania decyzji, gdyż najmniejszy błąd prowadzi do przegranej. W zależności od upodobań, można uznać to za wadę bądź zaletę, w każdym razie nie da się ukryć, że zarówno radość wynikająca z powodzenia, jak i wściekłość wywołana porażką stają się w takim wypadku bardziej intensywne. Grafika, dźwięk oraz rozgrywka sprawiają, że „Obcy: Izolacja” jest przygodówką z najwyższej półki.

Jednakże na tym koniec zalet, bo jako kontynuacja popularnej serii gra sprawdza się kiepsko. Produkcja czerpie całymi garściami z aranżacji przestrzeni w filmie i z postaci tytułowego Obcego, ale oprócz tego w samej fabule nie pojawia się absolutnie nic, co nie mogłoby zaistnieć w jakiejkolwiek innej przygodowej science-fiction. Twórcy stworzyli sobie ogromne pole możliwości. Już samo wprowadzenie córki Ellen Ripley, rozpaczliwie poszukującej wiadomości od matki, mogłoby posłużyć za pretekst do ciekawego rozwinięcia, chociażby w kontekście łączącej je relacji. Niestety z wyjątkiem kilku napomknięć na temat Ellen wątek ten w zasadzie nie był kontynuowany. Innym sposobem na urozmaicenie fabuły byłoby położenie większego nacisku na intrygę związaną z Weyland-Yutani, uwypuklenie samej rywalizacji firmy z korporacją Seegson albo rozbudowanie postaci pobocznych. Twórcy jednak nie zdobyli się na ten krok, co sprawia, że linia fabularna w „Izolacji” jest skrajnie przewidywalna: bohaterka napotyka na swej drodze drapieżnika idealnego, a gdy okazuje się, że istota jest niezniszczalna, postanawia uciec ze stacji. Owszem, pojawiają się zwroty akcji, w gruncie rzeczy jednak zasadzają się one na tych samych rozwiązaniach: winda spada na inną kondygnację, drzwi nie da się otworzyć, androidy blokują przejście. Szczególnie rozczarowujący okazał się finał, poprzedzony irytującym quick-time eventem. Całość stanowi bezpieczną kompilację pierwszej i drugiej części filmu, która nie wykracza poza znane już schematy i nie wprowadza do serii niczego nowego.

Szumnie zapowiadany powrót do klimatu znanego z „Ósmego pasażera” został oparty przede wszystkim na powierzchownym podobieństwie. Wspaniałe aranżacje i kopiowanie rozwiązań fabularnych nie wystarczyło, by uzyskać głębię wyrazu dzieła Ridley’a Scotta. Twórcy zrezygnowali z wszechobecnej natalnej symboliki, uzyskując przez to zwyczajny horror, w którym bohaterka musi się zmierzyć z monstrum. A przecież, jak napisał David McIntee w swej książce „Beautiful Monsters”: „«Obcy» jest filmem o gwałcie na męskiej ofierze. Pokazuje także wszystkie konsekwencje gwałtu – ciążę i narodziny. To film, który gra bardzo rozważnie na męskich lękach przed kobiecą reprodukcją”.

„Obcy: Izolacja” (PS3)
SEGA

alt