„Singapur: Wyrok kary śmierci ogłoszony przez wideoczat Zoom” – wita mnie nagłówek w internetowym wydaniu „Gazety Wyborczej”. Jest któryś tam dzień pandemii, za oknem coraz bardziej oswojona rzeczywistość. Jednym okiem zerkam na newsy z cyberpunkowej przyszłości, drugim wciągam artykuł Olgi Drendy „Witamy w Symulandii” – kawałek o życiu na wideokonferencjach i w zabałaganionych biurach domowych. Ducholożka pisze: „Na poziomie codziennego doświadczenia najbardziej prawdopodobnym skutkiem [kryzysu lockdownowego – przyp. mój] wydaje się ucieczka od spontaniczności, co znaczy, że będziemy starali się zamieszkać w symulacji albo uwzględnić w realnej przestrzeni domu przestrzeń przyjazną webcamom”. Tymczasem domowa wirtualność przypomina jednak nie tyle symulację, ile „symulację” – świat cokolwiek umowny, prowizoryczny, wykrojony i przeklejony skądinąd, w nadziei ukrycia realności, która świeci nam za plecami.
Zdarza się bowiem, że rzeczywistość zawstydza – nie tylko ze względu na trudną do poskromienia ingerencję w sferę prywatną (i jej najbardziej intymne zakamarki), ale także z przyczyn, powiedzmy, klasowo-statusowych. Nie ma co, zdecydowanie łatwiej obnażyć przed współpracownikami wnętrze nieistniejącego statku kosmicznego (czyli poniekąd własny gust) niż starą meblościankę i mikrometraż wynajmowanego mieszkania. Wideoczaty, jeśli pomyślimy o nich jako o powszechnej praktyce komunikowania się w miejscu pracy, pozwalają doświadczyć grozy niczym nieograniczonej widzialności każdego i każdej – i to w sposób dużo mocniejszy, bardziej namacalny, niż w przypadku, dajmy na to, fotek i filmików wrzucanych na social media. Poczucie utraty kontroli, nawet tej iluzorycznej, rzeczywiście może prowadzić do śmierci spontaniczności. Skoro presja na autoprezentację i tak jest już bardzo duża, życie w ciągłym trybie live, w oczekiwaniu na wideokonferencję, która rozpocznie się za pięć minut albo nie rozpocznie się nigdy, znacznie ten nacisk intensyfikuje. Tyle że nie jest to już dryl pozytywnej autoprezentacji – siłą rzeczy wycinkowej i uruchamianej w określonych kontekstach – ale reżim symulowania idealnego życia non stop, jakby live streaming miał trwać już zawsze i dotykać wszystkiego i wszystkich. Innymi słowy – spodziewajmy się internetu jeszcze bardziej nabrzmiałego od stockopodobnych samoróbek z serii „Wszystko jest ok, mieszkanie uporządkowane, regał z książkami pełen książek, a mebelki białe”. Nadchodzi (nowy? stary?) panoptyzm dla klasy średniej.
Wzbraniam się jednak przed uznaniem, że symulacja sama w sobie jest czymś złym – na przekór stetryczałemu ikonoklazmowi Baudrillarda i jego pogrobowców. Tym, którzy z jakiegoś powodu zostali skazani na restrykcyjny lockdown, wirtualne światy przynoszą sensowne pocieszenie. Na przykład gry wideo – te coraz bardziej szczegółowe i rozbudowane (niemałym kosztem oczywiście) wehikuły dla masochistów – bywają już nie tylko truchtem wokół więziennego spacerniaka, ale wyjściem na przepustkę. Można także pomyśleć o symulacjach, które pozwalają wyzwolić się z życia w jeszcze większej symulacji. I nie mam tutaj na myśli jakichś wyśnionych matriksów z kina albo literatury, lecz symulatory terapeutyczne dla weteranów wojennych cierpiących na flashbacki. W ogóle sytuacja większej izolacji, kiedy duża część zwyczajnych czynności przenosi się do sieci i jest zapośredniczana przez cyfrowe mapki, tła, nakładki, szablony i tak dalej, zaczyna sprzyjać medytacjom dotyczącym samej istoty symulacji. Czy symulatory innych żyć, doświadczeń, rzeczywistości mogą nam pomóc w nauce większej empatii? Albo w realizowaniu potrzeb, na które – ze względu na niespodziewany lockdown lub konieczność zmiany dotychczasowych stylów życia – nie będzie już miejsca w realu?
Weźmy choćby Netfliksa, który, jakby podświadomie odpowiadając na nową sytuację, wypuścił niedawno rzecz niemal w całości poświęconą życiu w symulowanych światach. „The Midnight Gospel” to przybysz z zupełnie nienetfliksowej planety: seria wywiadów zrealizowanych dla podcastu „The Duncan Trussell Family Hour”, pociętych, zremiksowanych i zilustrowanych psychodelicznymi animacjami Pendletona Warda, twórcy między innymi. kultowego „Adventure Time”. Słowo „zilustrować” średnio zresztą do tej ruchliwej mozaiki pasuje – obrazy mają tutaj dużą autonomię, żyją prawem niekończącej się entropii i metamorfozy: pożerają same siebie, roztapiają się, mutują, pączkują, tworzą zadziwiające hybrydy, bez przerwy zmieniają kształty, kolory i w ogóle ciężko za nimi nadążyć. Jeśli wyświechtane krytycznofilmowe porównanie do narkotycznego tripu ma jeszcze jakiś sens, to bez wątpienia w odniesieniu do „TMG”. W licznych omówieniach i recenzjach klucz narkotykowy staje się po prostu domyślną linią interpretacyjną (z polskiego podwórka – np. tutaj). Serial jawi się jako doskonała wizualizacja doznań po zażyciu psychodelików, terapeutyczna wędrówka w poszukiwaniu transcendencji i ukojenia, które osiąga się w procesie rozpadu starej, obciążonej traumą świadomości. Są to tropy zupełnie podstawowe, otwarcie celebrowane (produkcja miała premierę 20 kwietnia, czyli w Światowy Dzień Marihuany) i właściwie nie wymagające żadnego większego śledztwa. Wystarczy spojrzeć na listę gości Duncana Trussella, wśród których znajdziemy między innymi terapeutę uzależnień Drew Pinsky’ego, instruktorkę mindfulness i założycielkę szkoły medytacji InsightLA Trudy Goodman, praktyka magii rytualnej Damiena Echolsa (zresztą postać o wiele ciekawszą niż jej serialowy odpowiednik) czy potentatkę branży pogrzebowej i przy okazji jutuberkę-egzystancjalistkę Caitlin Doughty. Tematyka rozmów rozciąga się od legalizacji trawy, przez reinkarnację i buddyjską nirwanę, aż po proces żałoby i oswajanie Ja z nieuchronną perspektywą śmierci.
Mało kto zauważa natomiast, że „The Midnight Gospel” to przede wszystkim opowieść o gościu, który – podobnie jak my ostatnio – żyje na ściśle izolowanym skrawku przestrzeni i, żeby zupełnie nie zwariować, organizuje codzienną rutynę wokół wycieczek po cyfrowym wirtualu. Clancy Gilroy – nerdowska wersja Włóczykija z Doliny Muminków – mieszka w ciasnej przyczepie na Wstędze Chromatycznej, wąskim i podłużnym kawałku wszechświata, trudniąc się przeprowadzaniem wywiadów do swojego kosmocastu (yup, to podcast, tyle że dla kosmitów). Rozmówców wynajduje mu zakupiony w serwisie aukcyjnym symulator wirtualnych światów. Codziennie rano, jeszcze przed pierwszym łykiem kawy, komputer kwantowy wyświetla listę dostępnych planet i podsuwa użytkownikowi zestaw absurdalnie paskudnych awatarów. Następnie Clancy, w pozycji klęcznej, umieszcza głowę w czymś na kształt olbrzymiej waginy i – wystrzelony niczym pocisk balistyczny – całkowicie zatraca się w obrazach i rozmowach z nieistniejącymi bytami. Fakt, że symulator pochodzi z demobilu, ma oczywiście swoje konsekwencje – w finale każdą z planet czeka spektakularna zagłada, a nasz bohater, zwykle w ostatniej sekundzie, umyka z powrotem do swojego siedliska, ale tylko po to, żeby za chwilę znowu zasiąść przed komputerem i zatracić się w montażu kolejnych odcinków. Jest to więc prawdziwie ludzka, powszechnie doświadczana wersja teorii wiecznego powrotu.
Same wywiady funkcjonują niejako w oderwaniu od obrazów i wymagają naprawdę solidnego skupienia, zadając przy okazji kłam twierdzeniu, że „TMG” to idealna podkładka pod palenie gandzi. Trussella spotkała krytyka za rzekomo mało pogłębioną formułę rozmów, naiwne albo nazbyt ironiczne pytania, imitowanie gadki „po kilku głębszych” (lub kilku buchach) czy nawet nieetyczny stosunek do gości, traktowanych na zasadzie literalnego rozwinięcia metafory „pogaduch z kosmitami”. Ciężko jednak nie zauważyć, że w robocie amerykańskiego stand-upera chodzi przede wszystkim o zamierzony pastisz popularnych formatów vlogowych – w końcu jego bohater to różowa, średnio rozgarnięta klucha, która na sporą część kwestii odpowiada przeciągłym „wooooow!”. Bez względu na to, co akurat rozgrywa się w tle – zombie apokalipsa, podróż z pso-jelenio-hipopotamami do serca wielkiej rzeźni, atak wielkiego, zębatego tyłka czy koniec świata w ostatecznej jedności ze Stwórcą – Clancy Gilroy pozostaje tak samo niewzruszony, spokojny, bierny i skupiony na hedonistycznym poszukiwaniu „czegoś zajebistego”. Nic dziwnego, siedzi w końcu w bezpiecznym podbrzuszu symulatora. A rozpad rzeczywistości to tylko doskonały pretekst, żeby zebrać więcej subów i wypromować się jako dostawca ekscytującego kontentu dla znudzonych mieszkańców płaskoziemskiej Wstęgi.
„The Midnight Gospel” można więc uznać za pierwszą prawdziwą adaptację popularnego memu z psem popijającym herbatkę w płonącym pokoju. Symulator światów okazuje się przecież maszyną terapeutyczną – wspomnianą wcześniej symulacją, która ma nas wydobyć z jeszcze większej symulacji. Maszyną anachroniczną, pochodzącą z klasycznego cyberpunkowego imaginarium i w dodatku z czarnego rynku, ale jednak obdarzoną kwantową wrażliwością oraz znaczną autonomią decyzyjną. To symulator podsuwa Clancy’emu – na zasadzie błędu, pomyłki, rozregulowania, także podstępu – coraz dziwniejsze rozwiązania i coraz trudniejsze, mroczniejsze, bardziej niejednoznaczne doświadczenia. Wskazuje na niewidzialny ogień w pokoju, generuje wirtualne byty, których nadrzędnym pragnieniem i celem – nawet jeśli osiąganym po omacku, w ucieczce w ezoteryczne łże-teorie – jest odzyskanie łączności ze światem. Można w tym oczywiście widzieć bełkot pseudoduchowego rozwoju – w końcu Clancy nie ratuje innych, ale przekracza własne lęki i traumy (odcinek ze zmarłą matką Trussella to kwintesencja tego procesu), osiągając (chyba?) wymarzony przez wszystkich zwolenników narkoterapii stan rozszerzonej świadomości.
Można jednak spojrzeć na to inaczej, jak na swego rodzaju zapowiedź nadciągającego spowszednienia odwiedzin w rozległych krainach Symulandii. Nie tych złowrogich, karceralnych, jak w serialu „Devs” czy w ostatnim sezonie „Westworld”, lecz zdecydowanie bardziej znośnych, zwyczajnych, przenikających się z ziemską codziennością. Nastawionych na naukę otwartości, na inne doświadczenia, na rzeczywistość istniejącą poza Ja. I chociaż nie należę do nadmiernych technoentuzjastów, nie mam z tym większego problemu – w końcu konsola, zakupiona kiedyś z dużymi wyrzutami sumienia, okazała się świetnym lekarstwem na bóle lockdownu. Lekarstwem, mam nadzieję, doraźnym, a nie permanentną szczepionką na konwulsje rzeczywistości.
„The Midnight Gospel”
twórca: Pendleton Ward
dostępny na Netflix