Archiwum
20.06.2012

„Legend of Grimrock”. Miecze & zagadki

Piotr Langowski
Gry

Nie pamiętam, kiedy pierwszy raz usłyszałem o „Legend of Grimrock”. Na pewno nie wtedy, gdy czytałem o pojawieniu się tej gry w ofercie gog.com w dziale indie games. Zobaczyłem tam fragmenty pamiętnika dewelopera, w którym padło znaczące: dungeon crawler, określające gry, które przeprowadzały rzesze graczy przez lochy wypełnione potworami, skarbami i zagadkami.

Przyznam się od razu, że nie mam powodów do tęsknoty za takimi grami, jak na przykład „Dungeon Master II” – moje doświadczenia z grami zaczynają się raczej w okolicach „Fallouta”, natomiast złota era dungeon crawlerów to lata 80. i pierwsza połowa 90. Dlatego pierwsze spotkanie z „Legend of Grimrock” było dla mnie sporym szokiem.

Strącenie

Początek fabuły gry wydaje się standardowy: czwórka skazańców zostaje strącona w czeluście Ponurej Góry, aby tam odpokutować swoje winy i być może wydostać się na upragnioną wolność. W tym celu wybieramy predefiniowaną czteroosobową drużynę bądź tworzymy własnych herosów – podobnie jak w „Icewind Dale”. Potem załadował się poziom i okazało się, że poruszam się po niewidocznej siatce kwadratów, nałożonej na trójwymiarową przestrzeń! Nie byłem na to ani trochę przygotowany, dlatego moje zdziwienie było ogromne. Jak się okazało, jest to rozwiązanie pochodzące ze starych dungeon crawlerów, które w ten sposób radziły sobie z wyświetlaniem przestrzeni 3D. Sądzę, że sposób zaprojektowania ruchu jest kluczowy dla wyglądu dwóch podstawowych mechanizmów rozgrywki, czyli walki oraz zagadek.

Miecze i magia

Starcia mają swój plan strategiczny i taktyczny. Nasi herosi opisani są różnymi atrybutami, ponadto wraz ze zdobywaniem doświadczenia uczą się nowych umiejętności – podstawy strategii RPG. Bardziej oryginalnie na tle dzisiejszych gier prezentuje się kwestia taktyki. Wykonywanie ruchu tylko pod kątem 90 stopni oznacza, że przeciwnik może zaatakować tylko poprzez ustawienie się frontem do nas. Do tego zaś potrzebny jest czas. W gruncie rzeczy taktyka opiera się na unikaniu ataków oponenta poprzez szybkie przemieszczanie się oraz atakowanie, zanim on będzie miał szansę nam oddać. Flankowanie to podstawa, na wymianę ciosów nigdy nie możemy sobie pozwolić – przeciwnicy są zbyt wytrzymali. O ile warstwa strategiczna – współczynniki, kompozycja drużyny, rozdział broni – sprawiła mi radość, o tyle sama walka często mnie męczyła. Szczególnie dłuższe starcia połączone z wytężonym manewrowaniem przysparzały mi więcej irytacji niż zadowolenia z wygranej. Ilość poświęconego czasu wydaje się często niewarta wygranej.

Zagadki i symulakry

Drugim mechanizmem rozgrywki są zagadki, masa zagadek, ogrom, właściwie dziki matecznik zagadkowy! Grę nimi naszpikowano i rozwiązywanie ich jest obligatoryjne dla jej ukończenia. Oczywiście część z nich jest opcjonalna. Łamigłówki opierają się głównie na poszukiwaniu kluczy do zamkniętych drzwi oraz tajnych przejść, przestawianiu wajch, zamykaniu zapadni oraz uaktywnianiu teleportów. Podstawową czynnością, która wpływa na całokształt doświadczenia gracza, okazuje się, o dziwo, oglądanie ściany lochu. Trzeba na nią spoglądać frontalnie, aby zauważyć mały przycisk otwierający tajne przejścia. Taki przycisk może istnieć na każdej ścianie, tekstury ścian będziecie więc znać na pamięć, ba, będą się one śnić wam po nocach! I tutaj pojawia się mój główny zarzut pod adresem puzzli – nie mają one końca. Czasami nie wiadomo, kiedy jedna zagadka się kończy, a kiedy zaczyna druga, najbardziej kłopotliwe zaś są te wielopiętrowe. Pamięć i uwaga gracza są wytężone do granic możliwości. Albo temu podołamy, albo rozstaniemy się z grą. Na marginesie zaznaczę, że ciekawą konsekwencją tej „utraty przestrzeni” może być rozpatrywanie gry w kategorii Baudrillardowskich symulakrów. W tej grze mapa bezustannie poprzedza terytorium – o ile ono w ogóle istnieje.

Śladami skazańców

Pomocna dla rozumienia LoG może okazać się znajomość gier współczesnych: „Skyrim”, „Amnesia” czy „Portal”. Mamy w nich lochy (bądź ich elementy) – vide „Skyrim” oraz zagadki stojące na przeszkodzie – jak w „Amnesii”. Doświadczenie wyniesione z gry w „Portal” jest tu ważne dla rozumienia teleologii gry, która kończy się swoistą potyczką, ważną dla rozumienia wcześniejszej wędrówki – jej wygląd bardzo mnie zaskoczył. Dotykamy tu w końcu fabuły, będącej na pierwszy rzut oka jedynie pretekstem do eksplorowania lochów.

W czasie gry znajdujemy notki pozostawione przez naszego poprzednika, Tooruma, które są wskazówkami do rozwiązania zagadek i opowiadają o jego wędrówce. Okazuje się naraz, że wszystkie te logiczne łamigłówki są wpisane w jakąś opowieść, mają swoje znaczenie i symboliczną przeszłość. Operatywna staje się, sądzę, metafora Księgi. Grę można rozpatrywać, posługując się trójstopniową kompozycją sensów – poziomów literalnego, alegorycznego i eschatologicznego. W tę grę sensów można by wpisać układ lochów, rozmieszczenie wrogów czy kształt zagadek. Gra studia Almost Human ma potencjał na taką egzegezę.

Trudna decyzja

LoG to jedna z tych gier, które dają tym większą satysfakcję, im więcej czasu im się poświęci. Ma ona wiele do zaoferowania tym, którzy jej zaufają i podejmą pewną decyzję w czasie grania. Zwyciężą bowiem ci, którzy dostrzegą, że to oni sami są obiektem gry. LoG zmusił mnie do redefinicji siebie jako gracza oraz natury przyjemności. Gra każe powrócić do niespotykanych już rozwiązań: ruchu, roli pamięci, braku przestrzeni, małej liczby skrótów klawiaturowych – wobec których muszę się dookreślić, wynegocjować zadowalające odpowiedzi.

Można podejść do „Legend of Grimrock” na parę sposobów: z sentymentu do starych dungeon crawlerów, z chęci podjęcia wyzwania albo na wzór mojego znajomego, który skończył ją, bo lubi wszystko, co umożliwia rozwój postaci. Każdy z tych powodów jest dobry. Warto spróbować, choć z ograniczonym kredytem zaufania.

„Legend of Grimrock”
Almost Human
2012

alt