Archiwum
10.06.2019

Koniec niewinności

Łukasz Muniowski
Gry

czwartym odcinku dostępnego na YouTube cyklu „How to Watch the News with Slavoj Žižek” słoweński filozof analizuje młodzieżowe strajki dla klimatu. Zdaniem Žižka, młodzież jako jedyna wykazuje się rozsądkiem w pętającym nas szaleństwie mechanizmów i uwarunkowań, identyfikując rozwiązania problemów, które wcale nie są takie skomplikowane. Dzieje się tak, ponieważ młodzież jest niewinna, a przez to nieuwikłana we wspomniane wyżej zależności. To niewinność, czyste spojrzenie pozwala na działanie bez zbędnego analizowania faktów. Jeśli coś jest prawdziwie złe, a zepsucie tego jest dostrzegalne dla wszystkich, nawet wieloaspektowy kontekst nie powinien nas powstrzymywać przed próbami tego zła zwalczenia. Niewinność Žižek przeciwstawia naiwności, którą wykazujemy się my, dorośli, wierząc, że krótkoterminowe, niezbyt wymagające rozwiązania naprawdę działają.

Doskonałą reprezentacją tego typu niewinności są gry, które nie mogą się „zadziać” bez działania ze strony gracza. Zło jest tu zwykle dosyć klarownie zdefiniowane, tak jak droga do pokonania go. Jakaś analiza i interpretacja świata zastanego oczywiście jest niezbędna, ba, powinna wpływać na wybory gracza, ale jej następstwem jest zawsze akcja, nawet jeśli ogranicza się jedynie do wciśnięcia guzika w odpowiednim momencie. Bez partycypacji gra jest pusta, mogłaby równie dobrze nie istnieć. To właśnie niewinność, w swojej definicji bliższa prostocie niż cnocie, stanowi główny temat gry „A Plague Tale: Innocence” francuskiego Asobo Studio. Chociaż obydwa rozumienia tego terminu nieraz ścierają się w samej grze za sprawą rodzinnych sprzeczek – główna bohaterka, Amicia, reprezentuje to pierwsze rozumienie niewinności, jej młodszy brat Hugo zaś drugie – to prostota wychodzi z tych starć zwycięsko i to ona pozwala przetrwać bohaterom.

Miejscem akcji jest XIV-wieczne Królestwo Francji, gdzie szczęśliwie żyje rodzina de Rune. Szczęście to jednak nie trwa długo – okolicę pustoszy epidemia dżumy i najrozsądniejszą rzeczą byłoby przeczekanie jej w rodzinnym domu. Szacuje się, że w wyniku choroby ludność Europy mogła zostać uszczuplona nawet o 60%, a na świecie w ramach komplikacji pochorobowych mogło umrzeć nawet 200 milionów ludzi. We Francji w ciągu czterech lat okrutnych „rządów” czarnej śmierci życie mogło stracić do 75% mieszkańców. W grze epidemia jest jednak bardziej tłem niż realnym wrogiem, ale też bez niej główny konflikt nie miałby stosownego uzasadnienia.

Przez podzieloną na siedemnaście rozdziałów i zaplanowaną na jakieś piętnaście godzin rozgrywkę będziemy prowadzić Amicię i Huga – kierując głównie tą pierwszą – przez nieprzyjazny świat. Chłopiec ponoć posiada szczególną moc, która może uratować ludzkość, a naszym zadaniem jest go chronić. Skojarzenia z jedną z najlepszych gier dostępnych na PlayStation 3, „The Last of Us”, są tu nieprzypadkowe. Tam dorosły Joel chronił młodziutką Ellie, która miała być kluczem do pokonania wirusa zmieniającego ludzi w zombie. Gdyby podejść do tej kwestii utylitarystycznie, stałaby się ona bardziej problematyczna, ale w obydwu grach nadrzędną wartością jest niewinność. Dlatego Joel nie pozwoli poświęcić życia obcej mu przecież dziewczynki dla „większego dobra”. To nie ona jest winna nieszczęściu milionów ludzi, dlaczego ma więc za nie zapłacić? Trudno wymagać, by Amicia zrobiła to samo z Hugiem, którego również ledwo zna, chociaż ten jest jej bratem.

Z racji tajemniczej choroby – ta zazwyczaj idzie w parze z ogromną mocą – Hugo spędza większość czasu z matką w jej pracowni. Kobieta jest alchemiczką, to jej talentom rodzina zawdzięcza dostatek. Amicia woli spędzać czas z ojcem, rycerzem, który dogląda gospodarstwa i poluje. Wspólne polowanie ojca i córki otwiera grę, a sam rozdział wskazuje na rozumienie niewinności do jakiego odwołuje się Žižek. Dla Amicii polowanie to zabawa, zwykła gra. Z jednej strony ignoruje cierpienie zwierząt, z drugiej jednak wykazuje się na tyle szerokim rozumieniem świata, by akceptować wpisaną w jego funkcjonowanie niesprawiedliwość. Nie bez powodu podczas ulotnej rozgrywki w gospodarstwie możemy pogłaskać konie, ale z kurami i świniami już nie możemy wejść w interakcję.

Można mieć z tym problem, sam jako weganin uważam reprezentacje zwierząt w grach typu AA i AAA za bardzo jednowymiarowe i niesprawiedliwe – w przeważającej części zwierzęta istnieją po to, by je zabijać, a z ich skór i części ciała tworzyć broń i usprawnienia – ale pamiętajmy, że to XIV wiek i daleka droga do nadania zwierzętom choćby namiastki podmiotowości. Nawet pies jest tu raczej głupim zwierzakiem niż prawdziwym przyjacielem. Kochanym, ale głupim, pakującym się w kłopoty, których z ludzkiej perspektywy łatwo można było uniknąć.

W „Plague Tale: Innocence” pierwszym w miarę poważnym zadaniem gracza jest strącenie jabłek z drzewa, co w oczywisty sposób nawiązuje do edeńskiego poznania dobra i zła. Niedługo potem ukochany pies, Lion, zostaje rozszarpany przez tajemnicze stwory żyjące w leśnej norze. Razem z nim, niejako w konsekwencji wejścia w świat „dorosłej” moralności, odchodzi niewinność Amicii. Sielankowość scenerii, nieraz zachwycającej graficznie, jest tylko pozorna – gdy inkwizycja upomni się o brata Amicii, obydwoje będą musieli na zawsze opuścić rodzinny dom i ukrywać się przed wielkim inkwizytorem Vitalisem.

Duchowny jest przeświadczony o cudownych właściwościach krwi małego Hugona. Wierzy, że jedynym sposobem na powstrzymanie zarazy, będącej przecież karą wymierzoną przez samego Boga, jest zastosowanie się do przepisu ze starej księgi i wstrzyknięcie sobie krwi chłopca. Ta w połączeniu z krwią Vitalisa ma dać inkwizytorowi niesamowitą moc, której ten użyje do ocalenia świata. Jego metody są, mówiąc delikatnie, dyskusyjne, ale sam cel jest jak najbardziej słuszny – ten świat wymaga ocalenia. Wystarczy kilkanaście minut spędzonych w średniowiecznej Francji, by zobaczyć efekty zarazy. Ulice są opuszczone, a na straganach gniją ryby, owoce i warzywa. Na niektórych drzwiach widnieje biały „x” oznaczający siedlisko choroby. Doprowadzeni do szaleństwa, wygłodniali mieszkańcy małego miasta palą ludzi żywcem na placach. Każdy przybysz z zewnątrz podejrzany jest o roznoszenie dżumy, a więc skazany na śmierć. W tym nieprzychylnym świecie Amicia i Hugo znajdą kilku sprzymierzeńców, ale w większości sytuacji będą skazani na siebie. Niejednokrotnie też będą musieli robić rzeczy, z którymi ciężko się pogodzić.

Gdy Amicia wabi świnię wprost do stada szczurów, nierozumiejący sytuacji Hugo cieszy się, że zwierzę jest karmione. Nawet zwraca mu uwagę, by jadło wolniej, bo dostanie niestrawności. Szczury rozszarpują świnię po to, by Amicia i jej brat mogli uciec. Dla dziewczyny tego typu działanie jest czymś oczywistym, przetrwanie jest najistotniejsze, chłopakowi zaś ciężko to zrozumieć. To jednak on pociesza Amicię, gdy ta przeżywa zabicie pierwszego człowieka. By ochronić brata, dziewczyna rzuca w miejscowego rycerza kamieniami, aż ten pada martwy. Chociaż mężczyzna ma swoje powody by chcieć ich zabić – przez chorobę stracił swoich bliskich, a nowo przybyli są potencjalnymi nosicielami – Amicia musi działać, by ocalić brata. Ze łzami w oczach przeżywa to, co zrobiła, ale wtedy podbiega do niej Hugo i po słowach „zabiłaś go” – przytula. Jego wybaczenie w jakiś sposób ratuje „duszę” dziewczyny.

Doświadczenia zmieniają dziewczynę, oduczają ją dziecinnej naiwności, którą wręcz uosabia Hugo. Nabywanie kolejnych umiejętności, takich jak alchemia czy ulepszanie procy, wprowadzają dziewczynę w świat dorosłych, jej brat tymczasem nie wychodzi w swoich interpretacjach świata poza tu i teraz. Gdy chce gonić żaby, to po prostu to robi, nie bacząc na konsekwencje i nie przejmując się niesprzyjającymi okolicznościami. Tak samo jest, gdy chce wrócić do rodziców. W chwili złości siostra ma pretensje do brata, że to z jego winy musieli oni zginąć. Trudno winić niewinnego chłopaka za to, że rozumie ucieczkę jako jedyny sposób, by wyrwać się z niepożądanej sytuacji. Rzeczywistość, za jaką odpowiedzialni są dorośli, sytuacje, do których doprowadzili, są zbyt trudne do zrozumienia, ale należy je zaakceptować. Dlatego właśnie chłopiec kilkakrotnie podczas rozgrywki pędzi przed siebie, żeby trafić do miejsca, gdzie nie dosięgną go ograniczenia narzucone przez starszych.

Podobnie jak w przypadku opisywanym przez Žižka, to dzieci muszą płacić za grzechy dorosłych. Świat, w którym żyją bohaterowie „Plague Tale: Innocence”, jest brutalny i zepsuty. Za symbolami religijnymi, które mają ogromne znaczenie także dla Amicii – po śmierci psa modli się za jego duszę – ukrywają się brutale wykorzystujący władzę na własny użytek. Działania inkwizycji to jedna z najczarniejszych kart w historii Kościoła katolickiego, dlatego też szalony Vitalis idealnie pasuje na antagonistę w tej opowieści, ale przecież jest on tylko symptomem, nie przyczyną problemów rodzeństwa. Jako tę trzeba rozumieć dżumę pustoszącą miasta i wioski. Zachowanie duchownego jest w pewnym sensie naturalną konsekwencją kataklizmu – kilkakrotnie daje do zrozumienia, że to nie on jest tym złym, przecież chce uratować świat. Oczywistym jest jednak, że za ten ratunek trzeba będzie zapłacić – właśnie jemu. Wszyscy służący Vitalisowi, nawet jeśli nie darzą go szczególną sympatią, nie kłócą się z tą retoryką. Ucisk tyrana to relatywnie nieduża cena, jaką trzeba zapłacić za przetrwanie.

Nawet pokonanie zła nie gwarantuje jednak bezpieczeństwa bohaterom gry – największe zagrożenie wciąż pozostaje za ich drzwiami. Dżuma, tak jak kryzys ekologiczny czy epidemia w „The Last of Us”, musi być powstrzymana wspólnymi siłami i jak najszybciej. Niestety postaci są na koniec zbyt uwikłani w różne międzyludzkie zależności, by to dostrzec. Chociaż zabicie zła nie jest przedstawione jako triumf, stanowi koniec rozgrywki, a problem dżumy niejako rozwiązuje się sam. O ile twórcy gry mogą sobie na tak wygodne zakończenie pozwolić, o tyle w naszym przypadku trzeba iść dalej, zmierzyć się z czymś potężniejszym, wychodzącym daleko poza ludzkie problemy, tak trywialne przy mogącym obrócić wszelkie życie w nicość kataklizmie. Prawdziwe zagrożenie już znamy, tylko niewinność pozwoli nam się z nim zmierzyć.