Archiwum
15.06.2012

Konflikt, jakiego świat nie widział

Jakub Małecki
Gry

Tym razem na tapetę idzie gra wyjątkowa. Prawdziwy pojedynek na umysły. Wymagająca pełnego zaangażowania. Panie i Panowie, przed Państwem „Zimna wojna”!

Wydawcą gry jest amerykańska firma GMT, od lat specjalizująca się w strategicznych grach wojennych. Spod jej ręki wyszły takie tytuły, jak „Hannibal” czy „We the people”. Za każdym razem otrzymywaliśmy pudło wypełnione po brzegi historią zmagań militarnych na przestrzeni wieków. W przypadku „Zimnej wojny 1945–1989” tłem stały się trwające prawie pół wieku zmagania dwóch supermocarstw: Stanów Zjednoczonych oraz ZSRR. Oto właśnie zakończyła się II wojna światowa, kraje całego globu powoli dochodzą do siebie. Wszyscy zadają sobie pytanie: w jakim kierunku podążyć, by koszmar się nie powtórzył? Oczekiwaniom tym wychodzą naprzeciw dwie odmienne ideologie, proponowane przez obie potęgi. W ten sposób rozpoczęła się walka na wielu płaszczyznach: wojskowej, psychologicznej, gospodarczej. Nie sama siła bojowa była jednak głównym argumentem podczas tych zmagań. Prawdziwa walka toczyła się za kulisami. Pierwsze skrzypce grali czołowi politycy, niepomierną rolę odgrywały licznie rozsiane siatki szpiegowskie, a całe zastępy naukowców pracowały nad nowymi technologiami, które miały dać przewagę jednej ze stron. Populacja całego globu wstrzymała oddech.

Świat jest szachownicą

Rozgrywka w „Zimną wojnę” toczy się na geopolitycznej mapie świata. Podzielona jest ona na 6 głównych regionów, w skład których wchodzą Europa, Azja, Ameryka Środkowa, Ameryka Południowa, Afryka i Bliski Wschód. W każdym z nich zaznaczone są państwa, które odegrały większą lub mniejszą rolę w trakcie całego konfliktu. To właśnie o wpływy w nich będą się starać obaj gracze. Oprócz mapy plansza zawiera specjalne tory: wyścigu kosmicznego, wymaganych działach militarnych oraz zagrożenia wybuchem wojny nuklearnej. Jedna partia trwa przez 10 rund, choć może się także skończyć wcześniej, gdy któryś z graczy osiągnie wymagane 20 punktów zwycięstwa bądź zmusi przeciwnika do użycia bomby atomowej. Każda runda składa się z szeregu tur, w których gracze, poczynając od kierującego ZSRR, zagrywają naprzemiennie karty z ręki. Kart jeż aż 110, jednak w pierwszych 3 rundach używane są tylko te oznaczone jako „początek wojny”. Od rundy czwartej do siódmej dokładamy do nich „apogeum wojny”, w ostatnich trzech wtasowujemy jeszcze karty „schyłku wojny”.

Bardzo ważny jest podział kart na neutralne i te z wydarzeniami dotyczącymi jednego bądź drugiego gracza. Każdą z nich można zagrać na dwa sposoby: jako wydarzenie (stosujemy się wtedy do tekstu karty) lub wykorzystując punkty operacyjne, których cyfra widnieje w lewym górnym rogu. Punkty operacyjne można wydawać na umieszczanie znaczników wpływów, zmiany sojuszu, przewroty oraz przesuwanie się na torze wyścigu kosmicznego, spektrum możliwości jest więc ogromne. Wszystkie zagrania mają jeden cel: przejęcie kontroli nad strategicznymi państwami. Siła wpływów każdej ze stron oznaczana jest specjalnymi żetonami o różnych wartościach. Czasem graczom przyjdzie rzucić kostką, by rozsądzić powodzenie poszczególnych zamierzeń. Co jakiś czas na ręku pojawią się także specjalne karty punktujące, tak zwane kulminacje napięć, odnoszące się do jednego z regionów. Po ich pojawieniu następuje rozpatrywanie przewagi na danym obszarze, co skutkuje przesunięciem znacznika punktów i zbliżeniem się do zwycięstwa jednej ze stron.

Poznaj swojego wroga

Przytoczone wyżej zasady stanowią jedynie zarys rozgrywki, gdyż całość polskiej instrukcji to 40 stron. Zniechęconych tym faktem pragnę jednak uspokoić. Tylko połowa odnosi się do mechaniki gry. Lwią część zajmują natomiast przykładowe rozgrywki, wyjaśnienie najczęściej pojawiających się pytań oraz historia wydarzeń zawartych na kartach. I za to należą się autorom ogromne brawa, gdyż gra ma dzięki temu niezwykły walor edukacyjny. Dzięki niej dowiemy się między innymi, czym był Plan Marshala, jak wyglądał kryzys kubański i na czym polegała teologia wyzwolenia. Wiedza historyczna może mieć także niebagatelny wpływ na przebieg samej rozgrywki. Im więcej będziemy wiedzieć na temat sytuacji politycznej w drugiej połowie XX wieku, tym lepiej będzie nam szło podczas kolejnych partii. Grając USA, musimy być przygotowani na to, że władzę na Kubie przejmie w pewnym momencie nieprzychylny nam Fidel Castro, a prowadzący ZSRR powinien mieć na względzie powstanie „Solidarności”.

Grze zarzuca się sporą losowość – niekorzystny układ kart i nieszczęśliwe rzuty kostką czasem mogą pokrzyżować część naszych planów. Doświadczeni gracze potrafią sobie jednak z tym poradzić, nie dość powiedzieć, że na organizowanych w Stanach Zjednoczonych turniejach pierwsze miejsca zajmują wciąż te same osoby. Kolejna sprawa to zbilansowanie siły obu wrogich obozów. Początek rozgrywki należy przeważnie do gracza kierującego poczynaniami komunistów i przeciwnik musi się bardzo nagimnastykować, by zachować szanse na sukces w dalszej części pojedynku. Im bliżej bowiem 10. rundy, tym mocniejsze wydarzenia, zgodnie zresztą z biegiem historii, będą się trafiać kapitalistom.

Jest jeszcze jedna ważna rzecz, którą każdy musi wiedzieć przed zakupem tego tytułu. Pierwsze partie potrafią trwać i 4 godziny, z czasem można zejść do 2–3 godzin spędzonych nad planszą. Dla jednych może to być wadą, ale dla graczy szukających wyzwań i nie bojących dać się w pełni pochłonąć zimnowojennym zmaganiom powinna to być nie lada gratka. W zalewie rynku grami osadzonymi w realiach średniowiecza, fantasy czy kosmosu „Zimna wojna” dostarcza zupełnie nowych doznań. Nie na darmo jest to tytuł numer 1 według fanów, skupionych wokół największego serwisu planszówkowego – BoardGameGeek. I trzeba przyznać, że całkowicie na to miejsce zasługuje.

„Zimna wojna 1945–1989”
autorzy: Ananda Gupta, Jason Matthews
grafika: Viktor Csete, Rodger B. MacGowan, Guillaume Ries, Mark Simonitch
polski wydawca: Bard Centrum Gier

alt