Archiwum
04.12.2014

„Rdzeniem rozgrywki nie jest walka z przeciwnikami, a sprawianie graczowi bólu”, powiedział Phillipe Morin, jeden z producentów „Outlast”, w wywiadzie dla Polygon.com. Wypuszczona na rynek przez niezależną kanadyjską wytwórnię Red Barrels we wrześniu 2013 roku, pierwsza część gry szybko została okrzyknięta jednym z najstraszniejszych horrorów ostatnich lat. Dużą oglądalnością cieszy się zamieszczony przez IGN.com filmik „How scary is Outlast”? na portalu YouTube, który przedstawia reakcje dwudziestu osób mających po raz pierwszy do czynienia z tytułem. Bez wątpienia powszechne opinie o potworności „Outlasta” przyczyniły się do jego popularności. Spragnieni kontynuacji fani nie musieli zresztą długo czekać – w maja 2014 roku światło dzienne ujrzał samodzielny dodatek typu DLC, „Outlast: Whistleblower”, będący prequelem do fabuły oryginału.

Tym razem gracz wciela się w tytułowego donosiciela. Waylon Park jest informatykiem w korporacji Murkoff, przeprowadzającej okrutne eksperymenty na pacjentach zakładu psychiatrycznego Mount Massive. To właśnie on przesłał głównemu bohaterowi podstawowej wersji gry, dziennikarzowi Milesowi Upsherowi, wiadomość o niepokojących wydarzeniach rozgrywających się w szpitalu. „Outlast: Whistleblower” rozpoczyna się w chwili, gdy Waylon wysyła swój anonimowy donos, co prowadzi do ukarania go przez władze korporacji degradacją do roli pacjenta wyznaczonego do eksperymentów. Szczęściem czy nieszczęściem, doświadczenia wymykają się spod kontroli – Walrider ucieka, siejąc spustoszenie na korytarzach Mount Massive. W powszechnym chaosie nietrudno się uwolnić także Waylonowi, jednak wyjście z kompleksu nie jest tak łatwe, jak mogłoby się wydawać…

Już od pierwszych chwil rozgrywki można dostrzec pewne podobieństwo do „Amnesia: Mroczny obłęd” – gry indie, wydanej przez w 2010 roku studio Frictional Games. Z pewnością twórcy „Outlast” inspirowali się nią przy projektowaniu rozgrywki. Z perspektywy pierwszej osoby gracz eksploruje ciemne korytarze na terenie Mount Massive, mając za zadanie zbierać baterie do kamery umożliwiającej mu poruszanie się w ciemnościach. Jednocześnie natyka się na wrogów, z którymi nie może jednak podjąć walki. Jedynym sposobem na przeżycie konfrontacji jest ucieczka lub ukrycie się. Brak tu również zasobów polepszających stan zdrowia, wystarczy kilka chwil spokoju, by bohater doszedł do siebie. Wyzwania, jakie można napotkać, nie są szczególnie wymagające – znajdując się w odpowiednim miejscu, dostrzegamy szczegółową instrukcję postępowania. Gra dostępna jest na czterech różnych poziomach trudności, im wyższy, tym mniej baterii możemy mieć przy sobie naraz, a wrogowie zadają więcej obrażeń. Mimo tego, gra nie należy do najtrudniejszych do przejścia. W „Whistleblowerze” rozgrywka pozostała taka sama jak w pierwszej części, jednak zadania zostały nieco urozmaicone.

Choć grafika w podstawowej wersji „Outlast” trzymała naprawdę wysoki poziom, w „Whistleblowerze” została dopracowana jeszcze bardziej. W szczególności poprawie uległy modele postaci antagonistów: posiadają więcej cech indywidualnych w porównaniu do pierwszej części. Ponownie duże wrażenie wywiera opcja noktowizora w kamerze. Dostrzeżenie dwóch świecących oczu w absolutnej ciemności naprawdę może przerazić. Jeśli chodzi o muzykę, jest bardzo klimatyczna – główny motyw muzyczny już od samego początku budzi niepokój, a efekty dźwiękowe są więcej niż poprawne.

Najmocniejszą stroną „Whistleblowera” jest niewątpliwie klimat grozy budowany przez twórców nie tylko poprzez projekty lokacji, ale przede wszystkim przez samą konstrukcję fabuły. Punktem wyjściowym gry są zbrodnicze eksperymenty medyczne, które prowadzone były w ramach autentycznego projektu MKULTRA, wdrożonego w życie w latach 50. i 60. przez rząd USA, i których zadaniem było zbadanie możliwości sterowania ludzkim umysłem, oddziaływania na niego i kontrolowania go. „Outlast” powołuje do życia doktora Rudolfa Wernicke’a, którego postać nawiązuje do długiej tradycji motywu szalonego naukowca reprezentowanego przez takich bohaterów, jak Wiktor Frankenstein czy doktor Moreau. Jako dyrektor kompleksu Mount Massive, Wernicke posiada niemal nieograniczoną władzę nad życiem swoich pacjentów i władzę tę wykorzystuje, używając ich ciał do prowadzenia brutalnych doświadczeń – w jego mniemaniu chorzy psychicznie tylko w taki sposób mogą przysłużyć się społeczeństwu.

To właśnie Wernicke stanowi fundament, na którym zasadza się groza gry. Przerażające w „Outlast” nie są potwory ani duchy, lecz pacjenci szpitala psychiatrycznego, ludzie z krwi, kości i skóry. Spotykając ich, widzimy zdeformowane „podłe ciała” i jesteśmy świadkami ich perwersyjnych zachowań. Większość z chorych jest niegroźna, niektórzy nie do końca zdają sobie sprawę z tego, co czynią. Wyjątkami są dwaj główni antagoniści: Frank Manera oraz Eddie Gluskin. Pierwszego z nich spotykamy, gdy zaznaje rozkoszy podczas kanibalistycznej uczty, drugiemu zaś przerywamy przygotowania do ceremonii ślubnej. Wówczas przekonujemy się, że Frank szybko zechce przerobić nas na gulasz, Eddie natomiast – ­­uczynić najszczęśliwszą panną młodą na świecie.

Formuła horroru wykorzystywana w „Outlast: Whistleblower” dotyczy przede wszystkim obrzydliwości. W porównaniu do podstawowej wersji gry następuje tu eskalacja brutalności.  Przedstawione okropieństwa są tak nieprawdopodobne, że zdają się kreować wręcz jakąś odrębną, alternatywną rzeczywistość, w której gracz zostaje uwięziony. Wraz z rozwojem akcji, zmuszeni jesteśmy przyglądać się napastliwej fizjologii ludzkiego ciała: widok wszechobecnej krwi i porozdzieranych wnętrzności przytłacza i wprawia w dziwaczne otępienie. Obok powszechnej śmierci, rozkładu i konania pojawia się także seks, który Stephen King w swojej analizie „Danse Macabre” nazwał „siłą napędową horroru”. Seksualność w „Outlast” została zupełnie zezwierzęcona, nie brak tu obrazów masturbacji nad rozprutymi zwłokami czy osiągania spełnienia podczas pożerania trupów.  Wszystko to może oczywiście sprawić, że tytuł staje się ciężki w odbiorze, wręcz przytłaczający i odpychający, a mimo to nie można mu odmówić pewnej dozy estetycznego wyrafinowania wynikającego przede wszystkim z konsekwencji w budowaniu klimatu.

Na uwagę zasługuje także przestrzeń gry, sam szpital psychiatryczny, który jak prawdziwe locus horridus charakteryzuje się układem labiryntu. Jako Waylon błądzimy w obszernym kompleksie Mount Massive, poszukując wyjścia, przy czym ciągle musimy się ukrywać i skradać. Pozornie znany pracownikowi Murkoff budynek staje się nagle miejscem koszmarnym, z którego nie można się wydostać. Plątanina korytarzy, przejść oraz pokojów mieszkalnych i laboratoryjnych wydaje się nieskończona: zapętlona przestrzeń odrywa się od pojęcia czasu – trudno uwierzyć, że gra trwa zaledwie trzy godziny. W związku z powyższymi można uznać, że „Whistleblower” korzysta z przestrzeni postgotyckiej, którą Agnieszka Izdebska określiła jako „klaustrofobiczne otwarcie”. Owszem, mimo ogromu zaprojektowanych lokacji, gracz nie uniknie poczucia zamknięcia i izolacji.

O sukcesie „Outlast” świadczyć może szereg zainspirowanym nim gier, wśród których znajduje się między innymi wydany w tym roku „Daylight”. Red Barrels zapowiedziało także, że pracuje już nad kolejną częścią: rozgrywka nie ulegnie zmianie, lecz miejsce akcji oraz postaci zostaną zaprojektowane od nowa. Na razie nie wiadomo nic na temat fabuły, daty wydania ani platformy, na jakiej ukaże się gra, jednak można się domyślić, że podobnie jak poprzednie odsłony, najnowsza również będzie dostępna na PC, PlayStation 4 oraz Xbox One.

 

„Outlast: Whistleblower” (PC)
Red Barrels

alt