Archiwum
15.03.2016

Ekscentryczne budowle dla szalonego króla

Jakub Małecki
Gry

Ludwik II Wittelsbach był jednym z największych oryginałów wśród europejskich władców. Mecenas sztuki, który wspierał hojnie wielkiego kompozytora – Ryszarda Wagnera. Wielu uważało, że ma nierówno pod sufitem, tuż przed tajemniczą śmiercią został zresztą uznany za niepoczytalnego. Wsławił się przede wszystkim budową niesamowitych pałaców, między innymi słynnego Neuschwanstein, który jest dzisiaj jedną z najchętniej odwiedzanych niemieckich atrakcji turystycznych oraz symbolem Bawarii. Nic dziwnego, że człowiek ów stał się również inspiracją dla powstania gry planszowej.

W grze „Zamki szalonego króla Ludwika” gracze wcielają się w budowniczych, którzy chcą zasłużyć na względy władcy i stworzyć dla niego najwspanialszą siedzibę. Konstruktorzy rozpoczynają rozgrywkę ze startowym kafelkiem Foyer stanowiącym zaczątek budowli, 15 tysiącami gotówki oraz dwoma kartami bonusowymi, które na koniec rozgrywki mogą przynieść właścicielowi punkty po spełnieniu określonych warunków.

W swojej turze gracz, nazywany Mistrzem Budowy, odkrywa odpowiednią liczbę kart komnat, które wskazują, jakie kafelki będą dostępne. Pomieszczenia mają różną wielkość i kształt, ponadto dzielą się wg typów na komnaty mieszkalne, jadalne czy rozrywkowe. Rozmieszczane są one według uznania Mistrza Budowy obok planszy, w miejscach oznaczonych różną ilością gotówki, jaką trzeba będzie później za nie zapłacić. Rozpoczynając od gracza siedzącego po lewej stronie Mistrza Budowy, każdy ma prawo zakupić od niego jeden kafelek komnaty, ewentualnie schody bądź korytarz, które dostępne są zawsze. Gdy brakuje na to środków, można zamiast tego pobrać 5000M z banku. Na koniec tury na kafelkach, które nie zostały wybrane, rozkłada się po 1000M, w przyszłych kolejkach będzie na nie zniżka.

Po zdobyciu kafelka konstruktor musi go natychmiast dopasować do swojego zamku tak, by przynajmniej jedno wejście do nowej komnaty przylegało do wejścia innej. Co ciekawe, pałace mogą powstawać na dwóch poziomach, przed dołożeniem komnaty podziemnej najpierw trzeba pomyśleć o schodach prowadzących w dół. Od razu po dołożeniu kafelka należy go podliczyć. W jego lewym górnym rogu widnieje cyfra wskazująca liczbę pól, o które należy się przesunąć na torze punktacji. Ponadto w centrum kafelka znajdują się informacje o dodatkowym punktowaniu. Niektóre komnaty zyskują, gdy przylegają do innych, pomieszczenia podziemne dają z kolei bonusy do wszystkich pokoi określonego typu, jakie znajdują się w pałacu. Punkty karne otrzymuje się natomiast przy pomieszczeniach rozrywkowych, bo są one na tyle głośne, że przeszkadzają osobom wypoczywającym między innymi w sypialniach. Trzeba przyznać, że zależności pomiędzy poszczególnymi pokojami odzwierciedlono bardzo realistycznie, wszystko ma tu sens. Przy budowie ogrodów trzeba na przykład uważać na ich otwartą stronę. Nie może do niej nic przylegać, bo psułoby to widok. Jest jeszcze jedna rzecz, na którą należy zwracać uwagę. W momencie, gdy uda się ukończyć komnatę, czyli spowodować, że jej wszystkie wejścia będą prowadzić do innych, należy odebrać nagrodę. W zależności od typu danego pomieszczenia będą to zastrzyk gotówki, dodatkowa tura czy możliwość dobrania kolejnych kart bonusowych. Dbanie o dokańczanie komnat jest więc bardzo zyskowne.

Partia dobiega końca, gdy zostaną odkryte ostatnie karty komnat. Ich liczba zależna jest od liczby graczy. Do punktów zdobytych w trakcie rozrywki należy wtedy doliczyć dwa za każdy kafelek w zamku, pod warunkiem, że stos danego typu się wyczerpał. Każde 10000M warte jest jeden punkt. Oprócz tego profity przynoszą karty bonusowe oraz kafelki celów. Te drugie są widoczne dla graczy od początku partii. Cele do zrealizowania to na przykład posiadanie jak największej liczby okrągłych komnat, największa powierzchnia ogrodów czy liczba pomieszczeń podziemnych. Dzięki temu każda rozgrywka jest inna, nie można się z góry nastawić, co będzie się w danej partii budować. Co ciekawe, jeśli w trakcie rozgrywki pogubimy się z liczeniem, o co nietrudno przy takim natłoku symboli, to spokojnie można je podliczyć jeszcze raz już przy zakończeniu.

„Zamki szalonego króla Ludwika” to coś nowego, planszówka ta różni się od większości gier rozgrywanych na stałej planszy. Tu widzimy, jak wszystko się rozrasta – przeżycia estetyczne gwarantowane. Grafiki na kafelkach są obłędne, zwraca uwagę ilość szczegółów. Interesujące, że oryginalna wersja była dość szaro-bura, dopiero gdy do pracy wzięła się nasza rodzima artystka, wszystko nabrało głębi. W polskiej wersji gry otrzymujemy dodatkowo pomieszczenia wzorowane na polskich twierdzach. Znajdziemy wśród nich komnatę książęcą z zamku Czocha, salę kominkową z Grodzieńca czy toaletę Ulricha mieszczącą się w zamku w Malborku.

Gra sprawdza się dobrze przy każdej liczbie uczestników. We dwie osoby trwa dość krótko, najłatwiej też jest kontrolować działania przeciwnika, a jest to w tej grze kluczowe. Czas oczekiwania na swoją kolej jest bardzo krótki, ponadto można go wypełnić właśnie przyglądaniu się temu, co dzieje się u oponentów, jakie komnaty powinniśmy dobudować, by wyprzedzić ich w konkretnej kategorii. Dla samotników dostępny jest wariant solo, w którym celem jest wyśrubowanie rekordu punktowego. „Zamki szalonego króla Ludwika” plasują się bardzo wysoko w rankingach planszówek. Nie jest to może tytuł bardzo ciężki gatunkowo, ale dzięki dobremu balansowi i brakowi strategii wygrywającej powinien przypaść do gustu każdemu bez wyjątku.

 

 

alt
{gallery}zamki{/gallery}