Archiwum
09.08.2012

Dzieło XXI wieku

Piotr Langowski
Gry

„Alan Wake” wyrasta ze starych i znanych tradycji kulturowych, lecz opiera się na nowych mediach i ich wielkim potencjale. Ujawnia się w nim głęboka prawda o grze jako jednej z najciekawszych przestrzeni współczesnej narracji.

„Alan Wake” bardzo długo zmierzał ku platformie PC. Od czasu wydania gry na X360 wiosną 2010 roku, doczekaliśmy się dwóch DLC. W marcu tego roku „AW” pojawił się na Steamie, a w tym samym czasie – zapowiedzi polskiego wydania pudełkowego. Po rezygnacji CD Projektu dystrybutorem została Cenega, która zarzuciła dubbing dialogów i skupiła się na sprzedaży dwóch wersji gry: wydania podstawowego oraz wzbogaconego w dodatki wydania rozszerzonego. Mam nadzieję, że to posunięcie się opłaciło, bo „AW” to gra wyjątkowa i warto ją kupić!

Wiele mówiło się o „AW”, podnosząc jej nawiązania do popkultury oraz konwencji serialu, jednak bogate są także jej źródła – gra przypomina „Assassin’s Creedy” czy „Batman: Arkham Asylum”, nawiązując ponadto do konwencji psychologicznego thrillera. Ta mieszanka jest jedną z najciekawszych nowych jakości obecnej generacji gier.

Popkultura

Alan Wake, pisarz thrillerów, przybywa z żoną do Bright Falls, miasteczka w górach, aby przełamać swoją niemoc twórczą i odpocząć od uprzykrzonej popularności. Wake cieszy się renomą podobną do tej, którą posiada Stephen King, w grze zresztą pojawia się parę odniesień do Kinga, Dana Browna czy H. P. Lovecrafta.

Gra jest podzielona na kilka epizodów o wyraźnie zaznaczonym charakterze. To zdecydowanie nowatorski krok, do tej pory dominowały literackie podziały na rozdziały czy akty. Jednym z najciekawszych zabiegów jest intertekstualność „AW” z „Miasteczkiem Twin Peaks” . Już pierwsze spojrzenie na panoramę Bright Falls przywodzi na myśl przestrzeń kultowego serialu Davida Lyncha – odpowiednia paleta kolorów oraz ekspozycja leśnej przestrzeni to małe, ale znaczące detale. Ponadto serialowa konwencja „AW” mocno oddziałuje na jego odbiór, wprowadzając do gry dwie cechy gatunkowe serialu: przystępność sensu oraz limit czasu. Pierwsza oznacza, że epizod musi być w miarę zamkniętą i zwartą opowieścią, której zrozumienie jest ułatwione dzięki wstępowi w postaci podsumowania odcinka poprzedniego. Do takiej konstrukcji narracji służą cliffhangery, z których „AW” nie boi się korzystać. Drugie kryterium, oznacza, że na opowieść/grę mamy przeznaczony stałą, określony ilość czasu.

O ile pierwsze kryterium w „AW” świetnie wpisuje się w mechanikę gry, o tyle drugie trochę zawodzi i konfunduje, co jest powodowane różną długością epizodów (4. i 5. są dłuższe niż pozostałe) – czasami więc skupiałem się tylko na długości trwania epizodu. Nie jest to wada duża, ale na pewno wychwycą to wszyscy serialowi maniacy tacy jak ja.

Popkulturowe dziedzictwo odkryją także wszyscy ci, którzy znają takie filmy, jak na przykład „Mechanik” czy „Fight Club”, opowieści nie tyle o szokującym twiście fabularnym, co o egzystencji naznaczonej specyficznym, wykrzywionym rozumieniem rzeczywistośco. Jako kulturowych poprzedników wymienić można nie tylko wspomniane już „AC” i serię z Batmanem, lecz również: „Dead Space” – historię o samotnej egzystencji, „Gears of War”, kładący nacisk na znaczenie ciemności oraz motywu czarnych ptaków dla rozgrywki (na pewno pamiętacie misję z przejazdem wozem pancernym przez zniszczone miasto) oraz „Bioshock”, który wprowadził tradycyjne już dziś audiologi, mikroopowieści równoległe do głównej narracji. „AW” korzysta obficie z tych ostatnich: w trakcie naszej przygody natykamy się na audycje radiowe lokalnej rozgłośni, odcinki show telewizyjnego „Night Springs” oraz kartki maszynopisu. Już w tym momencie rysuje się obraz nie tyle gry, ile dzieła XXI wieku – wyrastającego ze starych i znanych tradycji, lecz opartego na nowych mediach i ich wielkim potencjale. Ujawnia się tutaj głęboka prawda o grze jako jednej z najciekawszych przestrzeni współczesnej narracji.

Negatywna moc pisania

Wake jest pisarzem dotkniętym niemocą twórczą, osadzonym silnie w amerykańskiej kulturze. Zauważmy, że nigdy nie pojawiają się w grze komputer czy papier i pióro jako narzędzia jego pracy, zawsze jest to maszyna do pisania. Kartki z tekstem, które zbieramy, to również maszynopis. Można tu bez wątpienia znaleźć nawiązania do „Lśnienia” Stephena Kinga, zarówno pod względem przestrzennym (północne obszary Stanów Zjednoczonych, las), jak i czasowym. Dobrze, że Wake korzysta chociaż ze swojej komórki.

„AW” stawia wyraźnie tezę o negatywnym charakterze pisania, które zawłaszcza człowieka, nie pozwalając mu na dobre życie, troszczenie się o drugiego człowieka. Jest to czynność separująca go od dobrego świata, który go nie rozumie. Czy można przełamać tę negatywność, a jeśli tak, to jak tego dokonać? Oto główne pytanie, wokół którego toczy się opowieść.

Sposobem na wyzdrowienie Wake’a jest na pewno zrozumienie swego etycznego obowiązku względem drugiego człowieka oraz próba wykorzystania pisania; uczynienia z aktu twórczego narzędzia do własnych celów. Koniecznie musimy tutaj zdać sobie sprawę z natury świata, w którym żyje Wake: jest on pozbawiony scalającej Bożej woli, rozpadający się świat, w którym teodycea zawiodła już dawno temu – to uniwersum głęboko manichejskie z odwieczną walką dobra i zła. Ten manicheizm oznacza, że pisanie jako z gruntu przynależne do świata, ma z tego względu swój nieusuwalny mroczny pierwiastek i jest obarczone podatkiem cierpienia. „AW” odpowiada na ważne pytanie: jak walczyć z tym złem? Czy ta walka ma charakter tylko siłowego starcia, czy może jego wymiar jest znaczenie poważniejszy, wymagający reinterpretowania swojego życia? Mam nadzieję, że sami znajdziecie odpowiedź w grze.

Promień światła

Słowa uznania należą się wszystkim zajmującym się „AW” od strony formalnej. Od projektu lokacji, poprzez znakomitą grafikę oraz voice acting, a na muzyce (Poets of the fall oraz Dawid Bowie!) skończywszy, „AW” prezentuje się bardzo dobrze. Świetną robotę wykonali reżyserzy – rozmieszczenie przerywników filmowych oraz ich wygląd są wzorem dla innych produkcji. Nigdy nie przerywają ciekawej akcji, nie dłużą się i zawsze ma się chęć na więcej – największe brawa za scenę koncertu heavymetalowego!

Rozgrywka

Granie w „AW” jest tak samo przyjemne jak jego interpretowanie. Jak już się rzekło, rdzeń gry stanowi action adventure, ale tempo rozgrywki w tym przypadku jest zdecydowanie wolniejsze. Alan Wake to nie Ezio – nie wskoczy na dach budynku, a sprint go po chwili zmęczy. Sprzyja to dokładnej eksploracji mapy, która, warto zaznaczyć, jest ładowana tylko raz, na początku. Brawa należą się programistom, gra była przecież pierwotnie wydana na X360, który miał już wtedy swoje lata. Mapy są spore i prezentują się niesamowicie – w „AW” znajdziemy najlepsze w historii gier tereny górzysto-leśne. Poziom, z jakim wymodelowano przestrzeń, jest mistrzowski i sądzę, że minie sporo czasu, nim ktoś pobije jakość „AW” w tym zakresie. Zbaczanie z głównej ścieżki i szukanie ukrytych zapasów czy kartek maszynopisu przynosi ogromną satysfakcję wszystkim szperaczom. Trochę gorzej prezentuje się niestety walka, zmęczenie przychodzi zwłaszcza w ostatnich epizodach, gdy jest jej po prostu zbyt dużo, aby stanowiła nie tylko wyzwanie, ale i emocjonujące przeżycie.

Podsumowanie

„Alan Wake” to jedna z tych niewielu gier, które pokazują, jak daleko zaszły one pod względem możliwości połączenia ciekawej rozgrywki z inteligentną opowieścią. To jedna z najważniejszych dla popkultury produkcji, twór doskonale wykorzystujący to, co najlepszego ma ona do zaoferowania – narrację serialową, audycje radiowe, zwariowane show telewizyjne, filmy oraz horror stories – wymieszane z niebywałym wyczuciem. To nie tylko gra, to coś więcej – opowieść pokazująca, czym jest popkultura na początku drugiej dekady XXI wieku.

 

„Alan Wake”
Remedy Entertainment
2012

{gallery}Alan_Wake{/gallery}

alt