Archiwum
01.09.2015

Dying Island, Dead Light

Marcelina Lewandowska Zuzanna Popiel
Gry

Od pewnego czasu zombie są wszędzie – pojawiają się nawet w kinie wysokoartystycznym (chociażby „Miss Zombie” SABU czy „Otto, niech żyją umarlaki” Bruce’a La Bruce’a) nie tylko jako bezmózdzy pożeracze mięsa, ale przede wszystkim jako zobrazowanie lęków współczesnego społeczeństwa. Dlaczego żywe trupy zajęły miejsce wampirów i wilkołaków i stały się aż tak popularne? Trudno powiedzieć, być może znudziliśmy się już wizją śmierci w objęciach wampira, w związku z czym potrzebujemy czegoś bardziej przygnębiającego (i prawdopodobnego), czegoś tak przerażającego, jak powolne umieranie na śmiertelną chorobę. W zasadzie nieważne, czy rację mają socjologowie twierdzący, że dzisiejsza cywilizacja sukcesywnie przemienia nas w żywe trupy, czy poszukujemy wrażeń, licząc na „apokalipsę zombie” – ważne, że bez zombie dzisiejsza popkultura wyglądałaby zupełnie inaczej.

Temat żywych trupów to również świetna pożywka dla przemysłu gier wideo, o czym może świadczyć sukces „Dead Island” kilka lat temu. Zombie slasher, którego akcja toczy się na wyspie w Papui-Nowej Gwinei, przyniosła wrocławskiemu Techlandowi światową sławę, jednak deweloperzy stracili szansę na stworzenie sequela. Tak też powstał nowy, brzmiący zresztą niezwykle podobnie tytuł „Dying Light”, został okrzyknięty duchowym spadkobiercą „Dead Island”. Twórcy ponownie przygotowali otwarty świat, pełen gnijących w morderczym słońcu trupów. Będziemy mogli poznać go, wcielając się w postać Kyle’a Crane’a – tajnego agenta Głównego Resortu Epidemiologicznego, który trafia do zakażonego tajemniczym wirusem miasta, leżącego gdzieś na Bliskim Wschodzie. Już w pierwszej chwili jego pobytu w Harran zostaje pogryziony przez zombie i trafia do bazy niedobitków. Mimo że został zainfekowany, Crane wciąż stara się zrealizować powierzoną mu przez przełożonych misję: musi znaleźć i odzyskać wykradzione przez miejscowego watażkę plany dotyczące stworzenia serum. To od niego zależy, czy plaga zombie zostanie powstrzymana.

Tyle o fabule, bo przygoda Kyle’a Crane’a składa się z utartych i do bólu sztampowych schematów: mamy zatem bohatera, próbującego uratować całą ludzkość (a przynajmniej jej sporą część), ale w swej skromności uważającego się za przeciętnego obywatela, który całkiem przypadkiem może się poszczycić świetną kondycją fizyczną i niepoślednim zmysłem etycznym. W pierwszym momencie gry ratują go „ci dobrzy”, dowodzeni przez sympatycznego instruktora parkouru, który w wolnych chwilach zastanawia się filozoficznie, dlaczego istnieje na świecie zło i co można zrobić, by jednak go nie było. Pomiędzy członkami grupy, mimo trudnych warunków, panuje zgoda i rodzinne stosunki. To właśnie ich praworządność skłoni potrójnego agenta Crane’a do obrania właściwej ścieżki. Są i antagoniści, harrańska rozjadła czerń, spędzająca czas na mordach i rabunkach. Na ich czele stoi najgorszy z najgorszych, prawdziwy psychopata, który jak tyran wprowadza zasadę „oko za oko”, co budzi pośród „dobrych” powszechne zgorszenie. Jest wreszcie „ten trzeci” – organizacja GRE jako bezosobowa instytucja zarabiająca pieniądze kosztem zwykłych ludzi. Oprócz tego na swojej drodze spotkamy wiele postaci o wyjątkowo mało przekonujących profilach psychologicznych i niezbyt porywającej przeszłości. W efekcie obejrzenie którejkolwiek z cut-scene staje się prawdziwą katorgą: każda z nich jest na tyle przewidywalna, że w ciągu kilku sekund da się zgadnąć, co za chwilę się wydarzy, a po wszystkim zostaje tylko niesmak i myśl, że już się gdzieś to wszystko widziało. W odbiorze nie pomagają także kiepski dubbing ani smętnie napisane kwestie bohaterów.

Co w takim razie sprawiło, że produkcja została przyjęta z takim entuzjazmem? Na pewno „Dying Light” dobrze wypada pod względem audiowizualnym. W dzień możemy poczuć się oślepieni przez rozpalone, pustynne słońce, noc natomiast jest prawdziwie czarna. Świetnie zaprojektowane miasto wydaje się ogromne, a eksplorując mapę, możemy spotkać wiele typów zombie: nabrzmiałych od trupich jadów, ropiejących, wysuszonych przez ognisty wiatr, o skórze sczerniałej od słońca lub całkowicie wyblakłej. Wszystko to sprawia, że można zapomnieć o tragicznej mimice postaci.

Oprócz tego mówi się o niezwykle wciągającej rozgrywce. Chociaż pod wieloma względami przypomina tę w „Dead Island”, w „Dying Light” została dopracowana. Ciekawą rzeczą jest na pewno tryb nocny, w którym pojawiają się nowe, bardziej agresywne typy przeciwników. Ucieczka w rozjaśnionych jedynie latarką ciemnościach nie należy do najłatwiejszych, dlatego gracz w trybie nocnym zdobywa więcej punktów doświadczenia. Noc zaczyna się o 21:00 i od tej pory większość zadań staje się praktycznie niewykonalna.

Jako że przeciwników w grze jest naprawdę wielu, zwykle nie opłaca się walczyć, nawet jeśli na terenie Harran jesteśmy w stanie nabyć ogromną liczbę broni. Na szczęście nasz superuzdolniony bohater świetnie radzi sobie z parkourem, dzięki czemu może z powodzeniem przemieszczać się po dachach, gzymsach, mostach i płotach – ale trzeba być ostrożnym, upadek z dużej wysokości skutkuje poważnym uszkodzeniem ciała lub śmiercią. Poza tym wdrapanie się na dach autobusu nie zawsze może uratować nam życie. Harran przed wybuchem epidemii organizowało olimpiadę (możemy się tego domyślić, przyglądając się bannerom), dlatego na naszej drodze spotkamy zombie-atletów, którzy z łatwością mogą nas dogonić nawet w trudno dostępnych kryjówkach.

Możliwości walki i ucieczki gra oferuje wiele, natomiast misje, które ma do wykonania Crane, są w zasadzie bardzo do siebie podobne. W większości trzeba coś naprawić, przynieść, czasem skądś uciec. To sprawia, że „Dying Light” staje się dość dobrze zaprogramowaną zręcznościówko-naparzanką i może się spodobać tylko, jeżeli lubi się co prawda rozbudowaną, ale mechaniczną i bezrefleksyjną rozgrywkę. Niestety, ale poza tym gra nie oferuje zbyt wiele, ot, taki tam kolejny slasher, w który można zagrać w niedzielny wieczór, by w nocy zasnąć snem sprawiedliwego obrońcy ludzkości.

 

„Dying Light” (PS4)
Techland
2015

 

alt