Archiwum
15.03.2013

„Dead Space 3” – bez szaleństw

Piotr Langowski
Gry

Trylogia „Dead Space” (DS) jest jednym z najbardziej rozpoznawalnych tytułów obecnej generacji gier, a to za sprawą użytej konwencji kosmicznego horroru w stylu „Obcego”. Pierwszy DS, wydany w 2008 roku, był grą na tyle udaną, że wydawca, Electronic Arts, zdecydował się kontynuację – w 2011 roku pojawił się DS 2, zaś w tym roku – DS3.

Przez te kilka lat seria przeszła wyraźną ewolucję, która nie wszystkim fanom przypadła do gustu. Pierwsza część była bardzo mocnym survival horrorem – tak bardzo przytłaczała mnie wtedy swoją atmosferą, że potrafiłem grać jedynie przez pół godziny. Inżynier Isaac Clarke, który przemierzał opanowany przez potwory (nekromorfy) statek kosmiczny USG Ishimura, stał się po wielu przeżyciach jednym z moich ulubionych bohaterów. Ukończenie gry i udział wraz z bohaterem w interesującej fabule sprawiły mi ogromną przyjemność.

DS2 był również survival horrorem, ale to survival wyraźniej się zaznaczał w konstrukcji gry. Więcej akcji, strzelania, oskryptowanych scen, przemawiający Isaac – atmosfera horroru gdzieś się ulotniła. DS3 rozwija pomysły poprzednika i wprowadza nowe – największym z nich jest zaś co-op.

Sam w zamarzniętym piekle

Akcja DS3 rozgrywa się na mroźnej planecie Tau Volantis, na której dwieście lat temu (ok. 2300 r.) odkryto Markery – artefakty, które wywołują szaleństwo w ludziach, a potem zmieniają ich w nekromorfy. Isaac wraz z całą drużyną wyrusza, aby najpierw na orbicie planety, a dalej na jej powierzchni znaleźć sposób na ostateczne pokonanie nekromorfów.

Fabuła DS3 nie zachwyca, nie zostaje w pamięci, nie zadaje pytań – ot, efekciarska historia z piętrzącymi się przeszkodami oraz umierającymi towarzyszami. Ich śmierci wpisują się w kanon „zgonów zbędnych towarzyszy na bardzo ważnej misji”, oni sami również są zupełnie nijacy albo wręcz irytujący, jakkolwiek zupełnie nowe oblicze zyskuje w coopie Carver, druga postać grywalna. DS3 zabrakło dojrzałości oraz tej odrobiny szaleństwa z DS1, miast tego pojawia się masa białych plam fabularnych. Mimo to mamy do czynienia z produkcją poprawną i świetnie wyreżyserowaną, która potrafi zaabsorbować gracza, a jest to całkiem spora zaleta.

Czasem się boję, ale potem składam wyrzutnie rakiet

Jedną z największych nowości w rozgrywce jest wprowadzenie modułowych broni – części owe można łączyć ze sobą i uzyskiwać różnorodne rodzaje ekwipunku. Ten rodzaj eksperymentowania wprowadził potrzebny powiew świeżości w rozgrywce i dał nowe pole do zaangażowania.

Ta zabawa ma jednak efekt uboczny dla całej gry – nie mogę już nazwać jej horrorem. Na widok nekromorfów nie zaczynam uciekać czy panicznie szukać najlepszego punktu do ostrzału, lecz zastanawiam się, jak poradzi sobie skonstruowana przeze mnie broń i czy będzie przyjemnie strzelać z niej. Na moje mocne nerwy ma wpływ także fakt, że grałem w poprzednie części i mogę przewidzieć pojawienie się potworów (skrypty i skrypty). Coraz częściej jednak myślę, że wpłynęła na mnie rozgrywka w jeszcze inną grę. Myślę tu o „Dark Souls”, której mechanika w połączeniu z takimi sugestywnymi lokacjami, jak Grobowiec Olbrzymów czy Blighttown potrafiła podnieść ciśnienie w sposób, w jaki dawno temu czynił to DS1. Jestem już stary i DS3 na mnie nie działa.

Cóż więc zostało, jeśli nie horror? Myślę, że musimy spojrzeć w tym momencie na „Alana Wake’a” i pomyśleć o thrillerze. Zamiast strachu – emocje, zamiast ucieczki – gorączkowa pogoń, zamiast kruchości – siła, ciemność rozjaśnia światło latarki. Takie przyporządkowanie genologiczne będzie uczciwe zarówno wobec samej gry, jak i konsumentów, którzy w tej optyce znajdą najwięcej przyjemności.

Kilka słów o serii

Jedni zachwalają serię „Silent Hill”, drudzy rozprawiają o „Resident Evil”, ja zaś mam swojego „Dead Space’a”, produkt być może bez ważkich zasług, lecz taki, któremu podołałem i jakoś przyswoiłem. Obserwowałem uważnie jego ewolucję i krytyczne głosy, których przybywało zwłaszcza po zapowiedzi DS3. Kością niezgody była całkowita rezygnacja z horroru, a właśnie za to fani pokochali DS1. Największego błędu dopatrywano się we wprowadzeniu kooperacji – w czasie gry we dwoje gracz przestaje się bać, bo ma towarzysza/kę u boku. Moim zdaniem, to właśnie wariant kooperacyjny może pokazać najlepsze cechy DS3, widać zresztą, zwłaszcza po projekcie poziomów, że gra była przygotowywana dla dwóch graczy.

Największa zmiana w serii nastąpiła jednak w DS2, gdy zdecydowano, że bohater główny przemówi. W DS1 niemy Isaac nie zapośredniczał koszmaru, który miał miejsce na USG Ishimurze. To gracz, a nie jego bohater, bezpośrednio odczuwał poczucie zagrożenia, obrzydlistwo nekromorfów i obserwował szaleństwo załogi. W DS2 Isaac zaczął komentować otaczający go świat (choć najczęściej ograniczało się to chyba do rzucania „fucków”) oraz przekazywać nam swoje wrażenia. To on stał się pierwszą tarczą, na którą spadło uderzenie wroga, na gracza przechodziły tylko drgania od ciosu.

Owa zmiana kompetencji gracza była najważniejszą metamorfozą, jaką seria przeszła. DS1 różni się zdecydowanie od swoich dwóch następców; coraz częściej przyłapuję się na tym, że żal mi utraty tego klimatu horroru w czystej postaci. Na rynku jest zatrzęsienie gier akcji, coraz częściej pojawiają się również thrillery, natomiast horror stał się domeną gier niezależnych – o czym świadczą takie tytuły, jak „Amnesia” i „Slender”. Mainstreamowi brakuje prawdziwego, wysokobudżetowego doświadczenia wszechogarniającej trwogi, którą wspominano by przez lata.
Sytuacja zmieni się może wraz z nadejściem nowej generacji konsol, za co trzymam kciuki. Seria DS jest jednym z jaśniejszych punktów w historii gamingu i zajmuje tam zasłużone miejsce, w postaci DS3 przychodzi jednak dla niej pewien koniec.

„Dead Space 3”
Visceral Games, Electronic Arts

alt