Archiwum
10.05.2013

Wielowarstwowy „Bioshock Infinite”

Piotr Langowski
Gry

Spaleni słońcem

Dla obecnej generacji gier marka BioShock jest swego rodzaju spełnieniem snu o wielkości, dojrzałości, bogactwie i popularności. Wydany w 2007 roku „BioShock” autorstwa studia Irrational Games, kierowanego przez Kena Levine’a szybko podbił serca wielomilionowej społeczności dzięki opowieści o losach podwodnego miasta, Rapture.

W 2010 roku ukazał się sequel, „BioShock 2”. Zapowiedź gry zdziwiła wszystkich – oryginał nie potrzebował żadnych fabularnych dopowiedzeń, dobrze zamykał wątki rozpoczęte w pierwszej części. „BioShock 2” nie budził zaufania, tym bardziej że tworzony był już przez inne studio. Gra okazała się jednak bardzo dobra, choć może nie miała tej samej siły przebicia co poprzednik.

Rok 2011 dał nową nadzieję fanom „BioShocka” – zapowiedziano „BioShock Infinite”, za który odpowiadał uznany zespół Irrational. Tym, co rzucało się w oczy, była przede wszystkim zmiana miejsca akcji – z morskich głębin gracz mógł się wznieść w błękitne niebo. Columbia, miasto unoszące się w powietrzu, dzięki geniuszowi ludzkiej techniki oczarowało i onieśmieliło wszystkich swym rozmachem.

Nieudany chrzest

„Infinite” jest zupełnie odrębną od poprzedniczek opowieścią, pokrewieństwo zaznacza się raczej w stylu prowadzenia rozgrywki, mechanice i designie. Ktoś znający oba wcześniejsze „BioShocki” poczuje się tu jak w domu.

Mamy zatem rok 1912, a główny bohater, Booker Dewitt, otrzymuje zadanie: znajdź dziewczynę, a wykreślimy długi. Były agent agencji Pinkertona wyrusza po nią do Columbii, a nam nasuwa się masa pytań: kim jest dziewczyna? co to za dług? dlaczego Dewittowi zlecono to zadanie? Booker przybywa do Columbii i cała wyprawa bierze w łeb.

Miasto, cud techniki, jest rajem tylko dla nielicznych: białych, religijnych Fundatorów, którym przewodzi Zachary Hale Comstock, Prorok. Proletariat, którego pracę wykorzystuje się do granic możliwości, jednoczy się pod czerwonymi sztandarami Vox Populi. Konflikt, także zbrojny, tych dwóch sił jest tłem naszej historii.

Coś pęka w naszym świecie

Gra jako próba namysłu nad niewolnictwem czy amerykańskim ekspansjonizmem z początku XX wieku szybko okazuje się dosyć powierzchowna, brakuje w niej opowieści o losach ludzi i ich doświadczeniach. Nasza uwaga kieruje się raczej w stronę Elizabeth, poszukiwanej dziewczyny, z którą będziemy podróżować przez resztę gry. Wraz z nią pojawiają się nowe wątki i doświadczenia oraz emocje w całym ich bogactwie: od gniewu przez wesołość po radość. Dziewczyna przywodzi mi na myśl Eleanor Lamb z „BioShock 2”, z którą gracz również tworzył silne więzi. W późniejszych partiach gry pojawiają się nowe motywy fabularne, przedstawione w sposób rewelacyjny i niesamowicie porywający, choć trochę zagmatwany. Końcówka gry, niezwykle efektowna, to wisienka na szczycie smakowitego tortu. Dzięki niej uproszczony dyskurs Columbii i Vox Populi zyskuje charakter paraboliczny i przestaje razić.

Nowy „BioShock” jest jak cebula – widziany z zewnątrz pokazuje tylko jedno oblicze, ale gdy weń wniknąć, pojawiają się warstwy coraz głębsze i istotniejsze, na przykład namysł nad grą jako medium czy pytanie o to, jak poradzić sobie z życiową tragedią pojedynczego człowieka. Jest to niezwykłe osiągnięcie w grach wideo, diament, który dawany jest nam bardzo rzadko.

A na co mi te pistolety…

Niestety „BioShock” ma swoje wady, największy zawód sprawia walka. System regenerujących się tarcz sprawia, że przeciwników potrzebnych do ich zdjęcia jest tylu, że czasami gra jest zupełnie nieczytelna. W „Infinite” wystrzelamy tylu wrogów, ilu podczas rozgrywek w obie poprzednie gry razem wziętych. Za dużo jest również dostępnych broni, zamiast ćwiczyć się w używaniu ulubionego stylu prowadzenia ognia, zmuszeni jesteśmy do żonglerki walającymi się tonami żelastwa, w którym szybko kończy się amunicja.

Podobnie dyskusyjna jest przydatność Skyline’u – systemu szyn, który pozwala poruszać się pomiędzy budynkami i flankować przeciwników. Jako transport sprawdza się idealnie, jako sposób poruszania się po polu walki – niekoniecznie. Przeciwników jest wielu i przychodzą oni ze wszystkich stron, toteż nawet jeśli na kogoś czatujemy, okaże się, że odsłoniliśmy się komuś innemu. Szkoda czasu na walkę, najlepiej chyba ustawić grę na łatwy poziom trudności i przeć naprzód z piosnką na ustach przy dźwiękach ognia maszynowego.

W nowym „BioShocku” brakuje możliwości wyegzekwowania taktyki, którą się obrało. Pozorne bogactwo broni oraz toników, odpowiedników plazmidów, szybko okazuje się męczące i nic nie wnosi do gry. „Infinite” mogło pójść dwiema drogami: tą, którą prowadzi nas „Mass Effect” z walką pozycyjną i mocami opartymi na cooldownach bądź tą, obraną przez twórców „Dishonored”, z walką wymagającą przygotowania oraz dającą sporo możliwości.

Jednak zachwyt

„BioShock Infinite” ma wady: walkę oraz płytki dyskurs konfliktu w mieście Columbia, mimo to przesadą nie będzie nazwanie tej gry niezapomnianym przeżyciem. Przestarzały już silnik Unreal Engine 3 nie pozwala na spektakularną grafikę, jednakże z nawiązką nadrabia to styl wizualiów, bogactwo detalów, ten charakterystyczny sznyt. Dzięki postaci Elizabeth gra pozwala stworzyć pasjonującą relację z graczem, dzięki niezapomnianej końcówce zmazała też wszystkie swe przewiny i oczarowała. Dzieło ogromnej miłości.

„BioShock Infinite”
Irrational Games
2K

alt