Archiwum
11.08.2016

Afrykańskie diamenty

Jakub Małecki
Gry

Kolonializm, tę czarną kartę historii ludzkości, zapoczątkowała epoka wielkich odkryć geograficznych, wyzysk i niewolnictwo w krajach słabo rozwiniętych trwały więc niemal pięć wieków, choć i dzisiaj nie można przecież mówić o równej dystrybucji dóbr. Gdy pojawiły się pierwsze informacje o grze „Mombasa”, podniosły się głosy oburzenia, że nie powinno się wykorzystywać tak wątpliwych moralnie tematów do celów rozrywkowych. Obawy okazały się jednak nieuzasadnione, gdyż tytuł ten nie jest symulacją historyczną i porusza raczej gospodarcze aspekty całego przedsięwzięcia. Warto zwrócić uwagę na dołączoną do gry wyważoną notkę historyczną, która nie pozostawia cienia wątpliwości co do dobrych intencji autora.

„Mombasa” to gra przez duże „g” zarówno jeśli chodzi o ilość zajmowanego na stole miejsca, jak i liczbę zawartych w niej mechanizmów. Tymi drugimi można by właściwie obdzielić kilka pomniejszych pozycji. Znajdziemy w „Mombasie” elementy tak lubianego przez graczy worker placement, budowania talii czy inwestowania w akcje poszczególnych spółek handlowych. W środku standardowej wielkości pudełka znaleźć można między innymi dużą planszę, cztery dwustronne tory kompanii, plansze graczy, karty akcji, kafle ksiąg, żetony monet, drewniane znaczniki faktorii i wiele, wiele więcej. Całość może przy pierwszym kontakcie lekko przytłoczyć, podobnie jak próba pierwszej rozgrywki, gdy nie wiadomo, na czym się skupić. Na szczęście instrukcja nie pozostawia miejsca do niedopowiedzeń i kolejne partie pozwalają już w pełni czerpać radość z rozgrywki, a ta potrafi być naprawdę ogromna.

Plansza główna przedstawia mapę Afryki podzieloną na obszary, o wpływy w których walczą kompanie handlowe z Cape Town, Saint Louis, Kairu i tytułowej Mombasy. Poprzez inwestowanie towarów zwiększa się liczbę akcji posiadanych w tych kompaniach, a dzięki rozwijaniu faktorii podnosi się wartość każdej z nich. Oprócz tego gracze mogą gromadzić majątek, tworząc zapasy diamentów, oraz odpowiednie zarządzanie księgowością, co odzwierciedlają dwa tory na ich planszach. Rozgrywka trwa przez siedem rund, a każda z nich składa się z fazy planowania, akcji głównych i przygotowania do kolejnego etapu. Na początku wszyscy jednocześnie podejmują decyzje, które karty będą chcieli zagrać w bieżącej rundzie i układają je poniżej swoich planszetek na przeznaczonych do tego miejscach, których z początku liczba wynosi trzy, ale w drodze rozwoju może wzrosnąć do pięciu.

W fazie Akcji Głównych do podjęcia możliwych jest szereg działań, które gracze wykonują po jednym zgodnie ze wskazówkami zegara. Dzieje się tak do momentu, aż wszyscy nie postanowią spasować. Dzięki zagranym kartom towarów można powiększać swoją talię. Ta początkowa jest dość skromna, ponadto część kartoników, zwłaszcza pojawiających się w późniejszych etapach, oferuje dodatkowo akcje poszczególnych spółek. Bawełna, banany czy kakao pozwalają także awansować na torach kompanii, a te po osiągnięciu odpowiedniego poziomu odblokowują nowe możliwości. Karty ekspansji służą do wystawiania faktorii na planszę, to z kolei przynosi natychmiastowe profity, ale również umożliwia manipulowanie wartością spółek. Warto również wspomnieć o kartach księgowości i handlarzy diamentów, które stanowią jakby osobną gałąź rozgrywki.

To niesamowite, jak autorowi udało się połączyć w całość zlepek różnych mechanik, które pozornie nic nie łączy. A istnieje jeszcze możliwość używania swoich pionków do zajmowania pól dających nagrody w postaci znacznika pierwszego gracza, kupna i sprzedaży kart za gotówkę czy awansu na torach! Tym, co stanowi wisienkę na torcie, a jednocześnie może z początku sprawiać największą trudność, jest system zarządzania kartami po zakończonej rundzie. Wpierw należy podnieść na rękę jeden ze stosów znajdujących się nad planszą gracza, a potem przesunąć karty zużyte w tym etapie z dołu do góry. Sprawia to, że niezwykle ważnym jest planowanie tego, co, gdzie i kiedy zagramy, a co dostępne będzie w przyszłości.

Przed końcowym punktowaniem gracze muszą znaleźć wśród swoich kart te, które oferowały dodatkowe akcje poszczególnych kompanii. Następnie należy zliczyć ilość gotówki, podliczyć, ile warta jest każda kompania i przemnożyć to przez liczbę akcji, jakie w niej posiadamy. Do tego należy dodać punkty za to, jak daleko udało nam się awansować na naszych torach diamentów i księgowości. By uczestnicy nie pogubili się w obliczeniach, do gry dołączono specjalny notes do podliczania wyników. Jest to zarazem świetna okazja do tego, by z czasem móc porównać osiągane przez siebie rezultaty.

Jednym z najlepszych aspektów „Mombasy” jest to, jak wiele strategii można w niej obrać. Możliwym jest zupełne pominięcie toru diamentów czy księgowości, a skupienie się jedynie na kampaniach. Diamenty są dość prostą i częstą strategią obieraną przez nowych graczy. Tyle samo punktów może przynieść księgowość, jednak wysiłek intelektualny, jaki należy w to włożyć, jest nieporównywalnie większy. Działania na swoich planszach są dosyć bezpieczną zabawą, uważać natomiast należy przy inwestowaniu w kompanie, bo ich wartości są bardzo zmienne i zależne od poczynać innych graczy. Nie można się skupić tylko na jednej, bo pozostali szybko nawiążą porozumienie i zagrają przeciwko temu. „Mombasa” to wg mnie jeden z najlepszych tytułów ostatnich lat. Ma się ochotę wciąż wypróbowywać jej możliwości. Jej regrywalności sprzyja fakt, że za każdym razem mamy inny rozkład kompanii, a także ich zdolności specjalnych. Świetnie gra się w trzy i cztery osoby, przy dwóch nie ma niestety zbyt dużej rywalizacji na torach. Tytuł ten to bite dwie godziny niezwykle satysfakcjonującej rozrywki. Oby więcej takich pozycji w najbliższym czasie!

„Mombasa”
projekt: Alexander Pfister
grafiki: Klemens Franz, Andreas Resch
wydawca w Polsce: Lacerta

 

alt
{gallery}mombasa{/gallery}