Nr 6/2022 Na teraz

Nigdy nie mów nigdy

Dominika Gracz-Moskwa
Komiks

Tomasz „Spell” Grządziela z jednej strony potrafi zafundować swoim czytelnikom emocjonalny roller coaster (jak w „Przygodach Stasia i Złej Nogi”), a z drugiej strony znany jest ze swojego zamiłowania do niezwykle rozbudowanych, szczegółowych i przemyślanych rysunków (znajdujemy je chociażby we „Wszechksiędze”). „Wszechksięga”, ostatnia z jego prac, zawiodła nieco fanów pod względem fabularnym, a same recenzje były umiarkowanie pozytywne. Można więc uznać, że autor miał co udowadniać – i faktycznie, oczekiwania wobec kolejnego komiksu Spella były spore. Spell tworzył „Zasadę trójek” podczas rezydencji w Angoulême – w ramach programu dla artystów i artystek komiksowych prowadzonego przez dwa Miasta Literatury UNESCO: Kraków i Angoulême. Autor „Wszechksięgi” jest pierwszym stypendystą tego programu. Presja była więc wyczuwalna.

Nieco paradoksalnie, ale z nieskrywaną przyjemnością mogę zatem ogłosić, że „Zasada Trójek” spełniła moje oczekiwania, a zarazem okazała się czymś, czego zupełnie się nie spodziewałam. Mamy tu ogromny kunszt rysunkowy – zaczynając od projektu postaci i świata przedstawionego, przez rozbudowane, szczegółowo wyrysowane plansze, a kończąc na kwestiach przejść między planszami i samego kadrowania. Mamy także coś, o co chyba najbardziej się martwiłam: ciekawą, frapującą i zapadającą w pamięć historię.

Zasada Trójek to przestrzennie rozległe miasto, gdzie żyją niezliczeni obywatele, wśród nich Rubin – parający się magią sztukmistrz, który pojedynkuje się w imieniu swoich klientów, choć ostatnio nie odnosi na tym polu zbyt wielu sukcesów. Mieszka tu również Honor, partner Rubina, pracujący jako wyczesywacz u Bankiera (potężnej istoty o bujnej fryzurze wymagającej nieustannej pielęgnacji), który marzy o karierze telepaty transferowego. Życie obu odmienia Alfa, przyjaciółka Rubina z dzieciństwa (przynajmniej według jego wersji historii), z którą od zawsze konkurował. Alfa przybywa do Dzielnicy Dobrych Ciotek, zamieszkiwanej przez Rubina i Honora, w poszukiwaniu tajemniczej istoty.

Trzeba przyznać, że brzmi to dość… generycznie, zwłaszcza jeśli mamy już za sobą trochę książek czy komiksów fantasy. Trójka bohaterów, każdy napędzany własnymi motywacjami, tajemnica, wielka przygoda, siła przyjaźni i tak dalej – właściwie nie musimy czytać dalej, by wiedzieć, co się wydarzy na kolejnych kartach. A jednak pozory mylą. Spell, świadom zagrożenia szablonowością i rutyną, posługuje się schematami zarówno na poziomie konstruowanego przez siebie świata przedstawionego, jak i fabuły, w sposób rozważny dodaje do znanych i zgranych konwencji wiele świeżych i oryginalnych elementów, twórczo przekształcając typowe dla opowieści fantasy schematy. Żeby pokazać, w jaki sposób to wszystko autor osiąga, będę zdradzała istotne punkty fabuły – w tym także zakończenie komiksu (spoiler alert).

Zacznijmy od świata przedstawionego. Kadry z komiksu mogą wywoływać „retrosentyment” u osób, które niegdyś były fanami książek typu „Gdzie jest Wally?”. Niezwykłe przywiązanie autora do detalu w połączeniu z rozmachem i dziwnością świata sprawia, że plansze są prawdziwą ucztą dla oka. Nie raz, nie dwa zdarzy wam się przerwać lekturę, aby nacieszyć oko wizją miasta, które zdaje się rozciągać wzdłuż i wszerz, w górę i w dół. Stanowi plątaninę uliczek, mostów, schodów, placyków i najróżniejszych konstrukcji – jakby autor próbował oddać objętość niekończącej się bryły na płaskiej kartce. Przestrzeń ta wypełniona jest cudacznymi i w każdym przypadku różniącymi się między sobą postaciami (jeszcze raz wypada podkreślić: detal jest w tym komiksie nadzwyczajny), które nie zważając na naszych bohaterów, zajmują się swoimi sprawami: spieszą do domu ze sprawunkami, robią pranie, przyglądają się sztuczkom ulicznego kuglarza. Album ogląda się z nieskrywaną przyjemnością, a każda kolejna strona może być niespodzianką.

 

 

Niesztampowe jest także poprowadzenie samej historii, przede wszystkim jej głównych bohaterów. Każdy z owej trójki nich ma własny cel i motywację. Rubin chce zostać najlepszym ze sztukmistrzów (i dlatego musi pokonać lepszą od siebie Alfę). Honor chciałby zmienić swoje mało satysfakcjonujące życie wyczesywacza i rozpocząć je raz jeszcze: z Rubinem, tyle że w innym miejscu; chciałby także w końcu udowodnić swoją wartość i umiejętności telepatyczne. Alfa natomiast ma do pokonania potężnego przeciwnika i aby móc tego dokonać, musi kogoś odnaleźć. Innymi słowy, by osiągnąć swoje cele, każde z nich musi wykonać pewną pracę. Dlatego też Rubin zawzięcie trenuje przywoływanie kolejnych przedmiotów, Honor poświęca czas na doskonalenie sztuki telepatii, a Alfa spędza dni na prowadzeniu śledztwa. Ów wątek opracowany jest zresztą przez Spella w ciekawy i niejako pastiszowy sposób: autor przedstawia kolejne dni treningu i pracy naszych bohaterów kadr po kadrze, nawiązując do tego typu montażu scen, który znamy z „Rocky’ego” i innych filmów o „ultra-bohaterach”, tuż przed ostateczną walką poświęcających się w całości treningowi – najlepiej z energiczną, motywującą muzyką w tle.

Spell, opisując w jednym ze swoich wpisów blogowych inspiracje stojące za „Zasadą Trójek”, wskazywał na japońskie mangi skierowane do nastoletnich chłopaków (shouneny), zwłaszcza na popularną serię „Naruto”. Główny wątek tego typu historii skupia się na bohaterze, który dzięki ciężkiej pracy i sile przyjaźni jest w stanie pokonać każdego przeciwnika – nawet jeśli przy pierwszej konfrontacji odnotuje porażkę, to ostatecznie uda mu się odkryć zupełnie nową technikę walki (nową moc, nowego sprzymierzeńca itd.) – coś, co pozwoli mu odnieść zwycięstwo. Ów schemat jest oczywiście powtarzalny i daje możliwość kontynuowania historii w nieskończoność: za każdym razem pojawia się bowiem kolejny przeciwnik, tym razem mocniejszy, sprawiający większy kłopot, zadający dotkliwsze rany, ale i dający silniejsze poczucie tryumfu, gdy zostanie pokonany. Tego typu opowieści sprowadzają się do jednego przesłania – możesz osiągnąć wszystko, jeśli tylko wystarczająco ciężko pracujesz, jeśli po każdym upadku powstaniesz i spróbujesz raz jeszcze. Zamienia się to oczywiście w błędne koło, w którym porażka pociąga za sobą sukces, a sukces pociąga za sobą kolejne porażki, w rytm działań samodyscyplinujących się bohaterów, funkcjonujących jak trybiki w większej od nich maszynie: aż do momentu, gdy historia się kończy i wszyscy mogą żyć długo i szczęśliwie. Całość ma więc cechy neoliberalnego mitu. Wszak w takich historiach – które znamy nie tylko z komiksów, ale też z filmów czy książek – jak podkreśla sam Spell, nie ma miejsca na ostateczną klęskę. Albo – co może istotniejsze – nie ma tutaj miejsca na poczucie „utknięcia” w miejscu czy jakąkolwiek słabość, które nie byłyby traktowane w kategoriach porażki. Porażka ma tutaj zawsze negatywne konotacje i przydarza się postaciom etycznie wątpliwym, natomiast pozytywnie oceniane jest zwycięstwo głównego bohatera, któremu zwykle kibicujemy.

Jeśli do tego momentu wydaje się, że „przecież to znamy”, to przypomnieć muszę uwagi z pierwszych akapitów tekstu: autor umiejętnie ogrywa to, co sztampowe, by zmieścić w tym pewne novum. Dlatego też Spell nazywa „Zasadę Trójek” anty-shounenem – co uważam za wyjątkowo trafne określenie. Zapał, ambicja i wytrwała praca prowadzą w tej historii w złym kierunku. Upór przekształca się w chorobliwą, destrukcyjną obsesję, która niszczy wszystko, co spotka na swojej drodze. Rubin, niezdolny myśleć o niczym innym niż o pokonaniu Alfy, odsuwa od siebie Honora i nie zauważa jego postępującej depresji. Całkowite skupienie na sobie i swoim celu niszczy ich relację, a samego Honora stawia pod murem – bohater jest przekonany, że jedynym sposobem na odzyskanie Rubina jest pokonanie słabości i osiągnięcie celu, który znajduje się poza jego zasięgiem. Efekt jest tragiczny – w wyniku podjętej próby ponad siły Honor umiera. Obsesją w swoim życiu kieruje się także Alfa – pokonując kolejnych przeciwników, za największego wroga uznaje ostatecznie własną ambicję. By się z nią zmierzyć, musi odkryć sposób na dostanie się do swojego umysłu na własnych, nowych zasadach. W końcowej walce ponosi porażkę, a z podróży w głąb siebie powraca w bardzo złym stanie.

Nie ma więc w tym komiksie szczęśliwych zakończeń. Właściwie nie ma w tym komiksie zakończeń w ogóle – i bardzo mnie to cieszy, bo w ten sposób kompozycja (brak jakiejkolwiek klamry, domknięcia, klasycznego zakończenia) wspaniale podkreśla warstwę fabularną. W końcu „Zasada Trójek” jest opowieścią o tym, co nieosiągalne – o dotarciu do celu w sytuacji, gdy ewidentnie to podróż jest celem samym w sobie. Albo inaczej: gdy proces z racji swej natury nigdy nie może zostać określony mianem zakończonego. Wszak o to chodzi w historiach o nieustannym upadaniu i podnoszeniu się, w micie wiecznej produktywności, w hasłach „szybciej, wyżej, dalej” – zawsze jest jakiś następny krok, kolejna przeszkoda, kolejny pułap do osiągnięcia. Dlatego też otwarte zakończenie zaproponowane nam przez Spella – śmierć Honora i porażka Alfy – to nowy początek historii Rubina. Teraz on rozpocznie niekończącą się podróż ku byciu najlepszym. Takie „zakończenie” nie powinno być odczytywane jako porażka autora w próbie podsumowania historii, domknięcia jej – lepiej byłoby je rozumieć raczej jako sprytne i przemyślane posunięcie, które idealnie uwypukla tragiczny wymiar całej historii. To w jej ramach wartości – wynoszone na piedestał także współcześnie – związane z całkowitym oddaniem się swojemu celowi, z ciężką, niekończącą się pracą nad sobą, okazują się źródłem niezdrowej obsesji i destrukcji.

W działaniu takiego mitu i realizowanych w nim wartościach nie chodzi przecież o pojedyncze postaci, ale o podtrzymywanie samego mitu. Nie dostajemy więc żadnego zakończenia, bo ta historia w żadnym miejscu się nie kończy – śmierć czy porażki pojedynczych bohaterów to jedynie „skutki uboczne”, potrzebne do dalszego działania mechanizmu. W niekończącym się mieście Zasady Trójek historia toczy się dalej, tyle że już poza kartami komiksu.

Tomasz Spell Grządziela, „Zasada Trójek”
Kultura Gniewu
Warszawa 2022