Mitologia antycznej Grecji stanowi nieskończoną inspirację dla twórców wszelakich. Koloryt i bogactwo wątków pozwalają eksploatować ją na różne sposoby. W grze planszowej „Elizjum” śmiałkowie wcielają się w półbogów, którzy zrobią wszystko, by podbudować swoją pozycję na Olimpie. By to uczynić, będą przyzywać potężne karty bogów do swojej Domeny, a z czasem przenosić je na Pola Elizejskie, czyli do części Hadesu przeznaczonej dla dusz zasłużonych ludzi, tworząc w ten sposób Legendy. Tylko jeden z nich zasłuży sobie na wieczną chwałę.
Wnętrze pudełka „Elizjum” jest małym dziełem sztuki dizajnu. Pośrodku znajdują się przegródki na karty, nad nimi plansza przedstawiająca fronton świątyni, a poniżej tor punktacji, w którego tle znajdują się schody. Wszystko to sprawia, że poszczególne talie wyglądają jak kolumny, a efekt jest naprawdę interesujący. Pozostałe elementy znajdują się we wnękach pod planszami, dzięki czemu nawet przenosząc grę w pozycji pionowej, możemy być pewni, że wszystko pozostanie na swoim miejscu. Niemałą cenę gry usprawiedliwia również to, że za każdą rodzinę kart odpowiada inny grafik, co sprawia, że ilustracje podziwia się z niekłamaną przyjemnością. Jeśli dodamy do tego duże drewniane kolumny i grube żetony, to suma summarum otrzymujemy produkt wydany na światowym poziomie.
Zasady gry nie są trudne do zrozumienia. Na początku należy wybrać pięć spośród ośmiu dostępnych talii bogów i połączyć je w jeden stos. Przebierać można między Apollem, Aresem, Ateną, Hadesem, Hefajstosem, Hermesem, Posejdonem i Zeusem, czyli całym zastępem najważniejszych postaci Olimpu. To, jakich wyborów dokonamy, ma wpływ na styl prowadzonej rozgrywki. Niektóre z Rodzin, jak te Posejdona i Aresa, wprowadzają do partii złośliwą interakcję, inne pozwalają manipulować przyszłością czy łatwiej się bogacić. Różnorodność możliwych zestawów sprawia, że kolejne partie są niepowtarzalne.
Rozgrywka trwa pięć tur i cechuje ją syndrom krótkiej kołderki. Nie wszystko to, co sobie zaplanujemy, zdążymy zrealizować. Pierwsza faza to tak zwane przebudzenie, kiedy odkrywana jest po prostu pewna liczba kart, zależna od liczby uczestników. Następnie gracze wykonują naprzemiennie po jednej akcji: zdobyciu karty bądź wypełnieniu misji. System przejmowania karty jest prosty, a zarazem dość innowacyjny – grający startują z czterema kolumnami w kolorach żółtym, czerwonym, zielonym i niebieskim. By zdobyć dany kartonik, wystarczy posiadać w swoich zasobach wymagane kolory, po akcji natomiast musimy odrzucić jedną, dowolną kolumnę. Pozwala to rozplanować przyszłe zagrania, które mogą jednak pokrzyżować nasi oponenci. Runda kończy się, gdy każdy zbierze trzy karty i wypełni jedną misję. Te pierwsze posiadają zdolności stałe, natychmiastowe, jednorazowe czy też możliwe do wykonania co turę. Misje z kolei gwarantują pewną pulę punktów oraz pieniędzy, a co najważniejsze, pozwalają przenieść część bohaterów do naszego Elizjum. Z jednej strony, karty które tam trafiają, tracą swoje moce, z drugiej jednak – przynoszą punkty na koniec gry. Kartoniki w Elizjum możemy układać w dwa rodzaje Legend: składające się z różnych kart Rodzin o tym samym poziomie (np. tylko poziomu drugiego) lub kart z wyłącznie jednej Rodziny, ale o różnych poziomach (1, 2 i 3). Podczas końcowego podliczania do punktów zdobytych w trakcie zabawy oraz tych wynikających z uzbieranych Legend, należy jeszcze doliczyć te wynikające z niektórych kart. Jeśli w rozgrywce brała udział talia Aresa, porównywane są jeszcze uzbierane punkty prestiżu. By ułatwić sumowanie, warto wydrukować sobie zamieszczone w internecie specjalne tabelki.
„Elizjum” to tytuł dla średniozaawansowanych, lubiących pogłówkować. Sprawdza się zarówno przy dwóch, jak i czterech uczestnikach rozgrywki. Nie jest to pasjans, bardzo istotne jest śledzenie tego, co dzieje się w Domenach przeciwników. Przy pierwszym podejściu może przytłoczyć nieco ilością tekstu na kartach, jednak dzięki zastosowaniu przejrzystej symboliki ten drobny mankament z czasem przestaje przeszkadzać we wznoszeniu mitycznego Elizjum.
„Elizjum”
projekt: Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert
grafiki: McCambridge, Eric Bourgier, Cari, Vincent Dutrait, Sylvain Guinebaud, Didier Poli, Pascal Quidault, Emmanuel Roudier, Bruno Tatti
wydawca w Polsce: Rebel
2015