Archiwum
17.02.2014

Potyczki czterech szkół magii

Jakub Małecki
Gry

Walki na arenie to temat prosty i chwytliwy. Gra planszowa „Tash-Kalar: Arena of Legends” jest nietypowa o tyle, że nie wcielamy się w niej w wojownika, lecz maga przyzywającego magiczne istoty, które ścierają się w morderczej potyczce. Tak naprawdę tytuł ten jest przede wszystkim grą logiczną, okraszoną tylko klimatem fantasy. Czy taki mariaż może się udać? Jeśli do pracy bierze się Vlaada Chvatil, autor takich hitów jak „Galaxy Trucker” albo „Cywilizacja: Poprzez Wieki”, można być dobrej myśli.

Cała zabawa toczy się na kwadratowej arenie, podzielonej na 69 pól. Plansza do gry jest dwustronna, układa się ją w zależności od wybranego wariantu gry, a te zasadniczo są dwa: polegający na realizacji celów z kart zadań lub będący zwykłą naparzanką. Zdecydowanie bardziej interesujący jest ten pierwszy i to na nim w głównej mierze się skupimy. W rozgrywce może brać udział od dwóch do czterech graczy, możliwe są także starcia zespołowe. Tak naprawdę jednak gra została stworzona przede wszystkim z myślą przede wszystkim o dwóch graczach, mają oni wtedy największą kontrolę nad wydarzeniami.

Jak już wcześniej wspomniano, gracze wcielają się w magów, rozkładających na arenie magiczne kamienie, które pozwalają przyzywać fantastyczne stwory. Do wyboru są cztery szkoły magii: górskie plemiona, leśni ludzie oraz północne i południowe imperium. Dwie ostatnie frakcje składają się z identycznego zestawu kart i dobrze nadają się na rozpoczęcie przygody z „Tash-Kalar”.

Oprócz własnej talii gracze dysponują dwudziestoma żetonami (kamieniami) w randze podstawowej, heroicznej i legendarnej, natomiast wspólna dla wszystkich jest talia legendarnych bestii oraz flar, o których kilka słów nieco dalej. W widocznym dla wszystkich miejscu powinno się jeszcze znaleźć miejsce na trzy początkowe karty zadań, których będzie się można podjąć.

Przeciwnicy wykonują swoje tury naprzemiennie do momentu zdobycia przez któregoś z nich dziewiątego punktu zwycięstwa bądź skończenia się kart w talii. Podczas ruchu do przeprowadzenia są dwie akcje, które można przeznaczyć na dołożenie swojego podstawowego żetonu na wolne miejsce na planszy bądź, w wypadku posiadania odpowiedniego układu kamieni, przywołanie jednej z dostępnych istot. Gracze trzymają na ręce po trzy karty ze swojej frakcji oraz dwie karty bestii legendarnych. Na każdym z kartoników przedstawiono rangę i unikalny rozstaw kamieni, wymagane do przyzwania, oraz miejsce pojawienia się nowego wojownika. Jednym z głównych zarzutów stawianych „Tash-Kalar” przez jej krytyków jest to, że potężny Troll, zagrany przed momentem, staje się po chwili tylko kolejnym żetonem, służącym do budowy następnych ustawień. Nie wszystkim odpowiada ten poziom abstrakcji. Wracając jednak do kart: każda z nich posiada specjalną zdolność, która pozwala na różne sposoby manipulować żetonami, przesuwać, dokładać je nowe, awansować do wyższej rangi czy niszczyć je przeciwnikowi. Co ciekawe, większość układów przypomina kształtem istoty przedstawione na ilustracjach, np. Anioł Śmierci to rozstawienie przywodzące na myśl rozpostarte skrzydła, a zdolność Centaura pozwala na ruch żetonu i zniszczenie innego w tej samej linii, zupełnie jakby brał on rozbieg i wyrzucał włócznię, z którą jest przedstawiony. Jak widać, wystarczy więc popuścić wodze fantazji i gra zyskuje dodatkową głębię. Szczerze mówiąc, pierwszy raz spotykam się z tego rodzaju oddziaływaniem kart na wyobraźnię, twórcom tego rozwiązania należy się duży szacunek.

Na koniec tury gracz ma prawo ogłosić, że ukończył jedno z zadań, a te w zależności od stopnia skomplikowania przynoszą od jednego do trzech punktów. Na miejsce zrealizowanego celu pojawia się następny. Misje są bardzo zróżnicowane, od przywoływania istot w konkretnych miejscach planszy po niszczenie określonej ilości kamieni w jednym podejściu. Jednym razem wymagane jest połączenie krańców planszy swoimi żetonami, by za chwilę kumulować je w jej centrum. Zdarzają się także założenia polegające na otoczeniu kamienia przeciwnika czy odizolowaniu go od innych. Dzięki tak różnorodnym zadaniom sytuacja na stole jest bardzo dynamiczna. Czasem gracze starają się realizować różne cele, czasem zaś walczą o ten sam.

Gra jest czysto taktyczna, ciężko tu o jakieś dalekosiężne plany. Każda tura to tak naprawdę zagadka logiczna do rozwiązania. Nawet po wielu partiach trudno pamiętać karty przeciwnika i przewidzieć, co może zagrać. Sprawę utrudnia fakt, że część kartoników jest dobierana z talii wspólnej i nigdy nie wiadomo, co się komu trafi.

By rozgrywka była emocjonująca do samego końca, wprowadzono karty flar. Nie tracąc z tego powodu żadnej akcji, można takową zagrać raz na turę, jednak tylko w przypadku, gdy przeciwnik posiada określoną przewagę żetonów na planszy. Pomoc ta nie jest wielka, przeważnie ogranicza się do dołożenia podstawowego żetonu czy awansowania któregoś do wyższej rangi, pozwala to jednak zachować jako taką równowagę między grającymi.

„Tash-Kalar” króluje ostatnio na moim stole niepodzielnie. Gra powinna się spodobać szczególnie miłośnikom gier logicznych, choć i karciarze znajdą w niej coś dla siebie. Zaletą tego tytułu jest to, że nie ma tu tak naprawdę kartoników lepszych i gorszych, każdy może się przydać w określonej sytuacji. Dzięki temu każda partia jest niepowtarzalna i daje masą nowych możliwości. Podstawowe zasady są bardzo proste, by móc grać płynnie, trzeba jednak poświęcić nieco czasu na poznanie kart. W instrukcji sporo jest przykładów, gra posiada także własną, profesjonalną stronę internetową. Póki co nie ma niestety wersji polskiej, a jest to produkcja zależna językowo. Miejmy nadzieję, że któryś z naszych rodzimych wydawców się skusi, tym bardziej że należy się spodziewać dodatków do „Tash-Kalar”. Jeśli ktoś poszukuje gry szybkiej do rozłożenia, trwającej maksymalnie godzinę, mocno konfrontacyjnej, koniecznie musi wziąć tę pozycję pod uwagę.

„Tash-Kalar: Arena of Legends”
autor: Vlaada Chvatil
grafika: David Clochard
wydawca: Czech Games Edition (edycja anglojęzyczna)

alt
{gallery}tashkalar{/gallery}