Katie przyjeżdża do domu rodzinnego po wakacjach spędzonych w Europie, nikogo jednak nie zastaje na miejscu – gdzie są wszyscy, rodzice i siostra, dlaczego nikt jej nie wita? Jest rok 1995, telefony komórkowe raczkują, a smartfony to pieśń przyszłości. Przyczyn zniknięcia rodziny Greenbrairów trzeba więc poszukać w opuszczonym domu, do którego wprowadziła się ona niedawno, dziedzicząc go w spadku po wuju.
„Gone Home” to przygodówka, a właściwie postprzygodówka, o którym to gatunku można mówić już od czasów „Dear Esther”. Oba tytuły wywodzą się z tradycji gier przygodowych, opartych na stopniowym poznawaniu historii, jednakże porzucających to, czym gra jest w podstawowym sensie – walkę, którą można wygrać bądź przegrać. „Gone Home: nie stawia więc gracza przed zagadkami, które przetestują jego/jej zdolności logicznego myślenia, ba, dzieło The Fullbright Company przenosi nas do starego domostwa głównie po to tylko, by przedstawić wielowątkową opowieść o jego mieszkańcach.
Ze względu na tradycję grową, z której korzysta „Gone Home”, można założyć kilka scenariuszów wydarzeń, które zaszły w domu Greenbrairów. Rodzinna tragedia, grasujący seryjny morderca czy zły duch poprzedniego domownika – wszystko to na początku wydaje się równie prawdopodobne.
Czytając różne listy, dokumenty, notatki oraz wycinki prasowe, zapoznajemy się z rodziną Greenbrairów oraz trapiącymi ich problemami: niespełnieniem ojca-pisarza, wygaszeniem uczuć pomiędzy rodzicami oraz niespokojnym dojrzewaniem Sam, młodszej siostry Katie. Dosyć szybko okazuje się, że „Gone Home” to przede wszystkim obyczajowa opowieść o Samancie, która zmaga się z rodzicami, rówieśnikami oraz uczuciem miłosnym. Można zarzucić tej historii nieoryginalność czy porównywać do „Beverly Hills 90210”, takie jednak było zamierzenie twórców – „Gone Home” to produkcja fabularnie zakotwiczona w latach 90. i ich popkulturze, dumna ze swych korzeni. Odejście od kanonu tematycznego zwykłych przygodówek tchnie świeżością, której brak dziś wielu grom.
Jeśli chodzi o technikalia gry, nie mam większych zastrzeżeń – mamy do czynienia z grą niezależną, która w zakresie grafiki postawiła przede wszystkim na jej czytelność, przejrzystość wygenerowanych przez siebie lokacji. Brak oszałamiających efektów 3D, tym niemniej pod względem artystycznym wszystko jest poprawne i przyjazne dla gracza. Sukcesem również okazuje się design domu – jego eksploracja, znajdowanie dostępu do zamkniętych części, przeszukiwanie pokojów to czynność tyleż logiczna, co jednak intuicyjna i niekłopotliwa.
Jedyną rzeczą, którą „Gone Home” winno poprawić w następnym patchu, jest wyświetlanie tekstu, prezentowanego na półprzezroczystej szarej płaszczyźnie, spod której przebija tło, czasem z mnóstwem detali, co przeszkadza bardzo w czytaniu różnych notatek czy listów. Poza tym produkcja Fullbright Company to kawałek porządnego kodu.
Ta niepozorna, króciutka, dwugodzinna gierka ujęła mnie swoją szczerością i bezpośredniością. Rezygnacja z różnorakich łamigłówek i zagadek poskutkowała wyostrzeniem roli, jaką odgrywa rozmieszczenie elementów opowieści w czasie i przestrzeni domu, a wskazanie na wysiłek gracza jako czynnika scalającego cały obraz powoduje uznanie losów Sam za głęboko osobiste i wyjątkowe. Polecam „Gone Home” wszystkim, którzy szukają w grach bądź sztuce czegoś, na czym może naprawdę im, choć przez chwilę, zależeć.
„Gone Home”
The Fullbright Company
2013