Archiwum
27.07.2012

Morskie zmagania

Jakub Małecki
Gry

Gdy w zeszłym roku zaczęły krążyć pierwsze plotki o wydaniu „Kupców i korsarzy”, u wielu odżyły marzenia z dzieciństwa. Wreszcie miał się pojawić długo wyczekiwany tytuł, który pozwoli w pełni poczuć wiatr we włosach i oddać się morskim zmaganiom. Gry o piratach pojawiały się oczywiście wcześniej, przeważnie były jednak mało udane albo niewystarczająco oddawały emocje, jakie wywołuje wyobrażenie morskich przygód, utrwalone przez literaturę czy film. Objawy wsparcia dla autorów niosły jedno przesłanie: „Panowie, prosimy, nie zepsujcie tego!”. Czy twórcom gry udało się sprostać wyzwaniu?

Pierwsze wrażenia napawają optymizmem. Atrakcyjna ilustracja z Czarnobrodym, wypatrującym przez lunetę kolejnej ofiary, zachęca do otwarcia pudełka „Kupców i korsarzy”, które miło ciąży w rękach. W środku czeka nas masa kolorowych elementów: figurki statków, setki kart, kości, monety. O, są i skrzynie na skarby, które należy samodzielnie złożyć przed rozgrywką! Areną zmagań będą, a jakże by inaczej, owiane zasłużoną sławą Karaiby, mekka sprytnych handlarzy i żądnych łupów morskich rozbójników. Planszę do gry podzielono na siedemnaście akwenów z wyspami. Na każdej z nich znajduje się port przyporządkowany jednemu z krajów występujących w grze: Anglii, Francji, Holandii i Hiszpanii. Lokacje różnią się od siebie specjalnymi zasadami, które obowiązują tylko na ich terenie.

Przed rozgrywką każdy gracz losuje kapitana, w którego przyjdzie mu się wcielić. Gra pod tym względem jest bardzo poprawna politycznie, wśród dostępnych bohaterów są bowiem przedstawiciele wszystkich ras i płci. Dowódcy okrętów mają cztery atrybuty: żeglarstwo, rozpoznanie, dowodzenie i wpływy o wartościach od jednego do pięciu. Ponadto każdy z nich charakteryzuje się unikatową cechą specjalną. To, który wilk morski zostanie nam przydzielony, w dużej mierze determinuje nasze przyszłe poczynania. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby postać wybrać samemu, ale losowy dobór sprawia, że każdą partię jesteśmy niejako zmuszeni rozgrywać inaczej. Kapitan z dużą ilością wpływu ma większe szanse sukcesu przy pozyskiwaniu plotek, z kolei wyższe zdolności przywódcze przydadzą się podczas abordażu. Kolejną, równie ważną rzeczą, jest wybór początkowego statku. Jeśli mamy zamiar spokojnie handlować, dobrym wyborem będzie nieco ociężała, za to ładowna fleuta. Jeżeli wolimy żyć z rozboju, lepiej skusić się na mniejszy, za to bardzo zwrotny slup.

Rundę gry zawsze rozpoczynamy od wylosowania karty wydarzenia. To wtedy dowiemy się o czekającym nas sztormie, pladze czy wrogim okręcie, czyhającym w okolicy. Następnie gracze kolejno wykonują po trzy akcje. Przeznaczyć można je na ruch (między akwenami, wpłynięcie lub wypłynięcie z portu), rozpoznanie (wypatrywanie statków do złupienia) bądź czynności portowe. Do tych ostatnich należy sprzedaż i zakup ładunku, wizyta w stoczni (naprawa, zakup nowego okrętu, broni i modyfikacji), rekrutacja załogi, podjęcie misji i zdobycie plotki. Jeśli dokujemy naszą jednostkę w porcie macierzystym, możemy ponadto ukryć złoto, które udało nam się dotychczas zdobyć. Zyski z handlu to jedna z wielu dróg do zwycięstwa, bowiem każde 10 dukatów włożonych do skrzyni przynosi nam punkt chwały. Należy jednak pamiętać, że w ten sposób nie możemy ich zdobyć więcej niż 5, a dopiero uzyskanie 10 oznacza wygraną naszego kapitana. Sławę przyniosą mu też: niszczenie wrogich okrętów, sprzedaż towarów tam, gdzie jest na nie popyt, zdobycie minimum 12 dukatów w pojedynczym ataku na kupca, ukończenie misji i potwierdzenie plotki. Jeden punkt można otrzymać także za zakup lepszej jednostki pływającej. Jak to w życiu bywa, nie wszystkie ścieżki kariery są zgodne z prawem. Jeśli postanowimy położyć ręce na dobrach należących do innych, musimy się liczyć z konsekwencjami. Po ataku na kupca lub kapitana danej narodowości przestajemy mieć dostęp do portów tego kraju. Trzeba bardzo uważać, by nie narobić sobie zbyt wielu wrogów, bo może się okazać, że Karaiby staną się dla nas zbyt ciasne.

Misje i plotki wymagają od graczy przeważnie dopłynięcia w określone miejsce i szczęśliwego rzutu kośćmi na jedną z cech. No właśnie, kości. Nie mogło ich przecież zabraknąć w grze o piratach. Na jednej z sześciu ścianek każda z kostek zamiast tradycyjnych oczek posiada symbol czaszki, która oznacza sukces rzutu. Najwięcej narzucamy się podczas walk okrętów. Wtedy to gracze decydują, czy chcą ostrzelać przeciwnika, czy też spróbują dokonać abordażu. Podczas bitwy, oprócz licznej załogi i wytrzymałego kadłuba bardzo się przydadzą modyfikacje, jakie poczyniliśmy podczas pobytu w stoczniach. Dalekosiężne działa, folgerze, odpowiednie olinowanie zwiększają nasze szanse na przetrwanie. Uważających, że piractwo to jednak za duże ryzyko, spieszę uspokoić. Śmierć nie oznacza końca zabawy! Gdy przyjdzie nam w pewnym momencie dotknąć dna morza, w kolejce czekać już będzie na nas kolejny kapitan. W dodatku staje się on niejako spadkobiercą swojego wielkiego poprzednika, zachowując zdobyte przez nas punkty. Co prawda, przepadnie nam przez to trochę złota i sprzętu, jednak jeszcze nie wszystko stracone.

„Kupcy i Korsarze” nie zawiedli moich oczekiwań. Gra jest na tyle złożona i niepowtarzalna, że nie znudzi się po kilku partiach. Każdy znajdzie w niej coś dla siebie, bo to jakby kilka gier w jednej. Ceniący sobie większy spokój i przewidywalność będą podróżować z towarami od portu do portu, nastawieni na konfrontację i gotowi ryzykować odnajdą się podczas ataków na kupców i innych kapitanów. Losowość gry jest bez dwóch zdań spora. Szczęśliwe dobieranie plotek i misji, których cel znajdzie się blisko naszej aktualnej pozycji znacznie przybliża nas do zwycięstwa. Również bitwy, mimo naszej realnej przewagi, mogą się potoczyć w niepożądanym kierunku. Pamiętajmy jednak wtedy, że gramy w grę przygodową, a w tych wygrana nierzadko jest sprawą drugorzędną. Im lepiej poznamy małe mechanizmy, których w grze jest bez liku, tym łatwiej powinno nam iść. Szczytem wtajemniczenia będzie umiejętność wykorzystywania specjalnych właściwości portów.

Rozgrywka toczy się różnie w zależności od ilości osób biorących w niej udział. Przy dwóch graczach kuleć może interakcja. Zdarza się, że kapitanowie działają w zupełnie innych częściach archipelagu i nie wchodzą sobie za bardzo w drogę. Skraca się natomiast czas oczekiwania na swoją turę, co przy szerszym gronie może nieco doskwierać. Trzeba się też nastawić na to, że „Kupcy i korsarze” są właściwie wyścigiem do upragnionego celu. Na koniec gry nie ma żadnego podliczania punktów, po prostu ktoś w pewnym momencie oznajmia wszem i wobec swoją wygraną. Nie wszystkim może to przypaść do gustu. Być może lepszym rozwiązaniem byłoby tutaj ustalenie jakiejś górnej granicy rund. Co prawda w regułach jest wzmianka o tym, że partia kończy się natychmiast, gdy skończą się dostępni kapitanowie lub wydarzenia, tych jest jednak zbyt dużo, by kiedykolwiek mogło do tego dojść. Osoby mające skłonności do naginania zasad do swoich potrzeb znajdą na pewno pole do popisu. Pomimo kilku wspomnianych wad, całość prezentuje się zaskakująco dobrze i do gry chce się często powracać. Warto wysupłać trochę grosza, bo otrzymujemy produkt solidny i przemyślany. I pisze to osoba, która na co dzień nie przepada za grami tego gatunku. Jak widać, od każdej reguły zdarzają się czasem odstępstwa.

„Kupcy i korsarze”
autor: Kasper Aagaard, Christian Marcussen
grafika: Ben Nelson, Chris Quilliams
wydawca polski: Rebel.pl

Fot. dzięki uprzejmości Rebel.pl.

alt