Gra „Dobre i złe duchy” nie jest tytułem nowym. Jego pierwowzór powstał już w 1980 roku, zdobywając spore uznanie na świecie.
Wydawnictwo Granna od lat wydaje gry logiczne przeznaczone dla młodszych odbiorców. Kolejne tytuły, ukryte pod kolorową otoczką, oferowały znacznie więcej niż tylko dobrą zabawę. Przede wszystkim dawały możliwość wysilenia szarych komórek. Produkty łączyła także jedna ważna rzecz – zasady można było wytłumaczyć w kilku zdaniach. Nie oznacza to jednak, że gry były proste. Mechanizmy, może i nieskomplikowane, dawały sporo możliwości działania.
Bohaterami tych gier były już pingwiny, kraby czy żabki. Tym razem przyszedł czas na zjawy. Gra „Dobre i złe duchy”, bo o niej będzie mowa, nie jest tytułem nowym. Jego pierwowzór powstał już w 1980 roku, zdobywając spore uznanie na świecie.
Pudełko gry okraszone jest bardzo zachęcającą ilustracją. Oto przed naszymi oczyma ponura noc. Na niebie, wśród błyskawic można dostrzec przemykające nietoperze. W oddali, na tle ogromnego księżyca, widnieje niepokojące zamczysko. To w nim przyjdzie nam się zmierzyć z przeciwnikiem. Na półce gra z pewnością będzie wyglądać efektownie i wzbudzi zainteresowanie gości. Ten, kto spodziewa się jednak dużej dozy klimatu, może się lekko zawieźć. Gra mogłaby równie dobrze traktować o zmaganiach dzielnych rycerzy bądź sportowców na olimpiadzie. Nie to jest jednak w „Duchach” najważniejsze.
W pudełku znajdziemy dwustronną planszę oraz 16 białych figurek. Każda z nich ma na tylnej stronie niebieski lub czerwony znacznik, symbolizujący odpowiednio dobre i złe widma. Obszar gry stanowi zamkowa komnata, podzielona na 36 pól w układzie 6×6. Na narożnych polach znajdują się strzałki – to wyjścia, którymi duchy będą mogły uciec.
Każdy z graczy otrzymuje po 4 dobre i złe duchy, po czym rozkłada je dowolnie na polach startowych po swojej stronie planszy. Ważne, by przeciwnik nie znał rozmieszczenia naszych pionków. Niepewność układu sił oponenta utrzyma się zresztą do końca gry, ponieważ „Dobre i złe duchy” to w głównej mierze gra blefu.
Podczas swojego ruchu gracz przesuwa dowolny ze swoich pionków o jedno pole w przód, tył lub na boki. Jeśli zdecyduje się wkroczyć na pole zajęte przez figurkę przeciwnika, jest ona automatycznie zbijana. Grę można wygrać na 3 sposoby:
– zdobywając wszystkie dobre duchy przeciwnika,
– sprawiając, że przeciwnik zdobędzie wszystkie nasze złe duchy,
– uciekając swoim dobrym duchem z pola ze strzałką po przeciwnej stronie planszy.
I to właściwie wszystko, jeśli chodzi o omówienie zasad. Prawda, że krótko? Mogłoby się wydawać, że skoro nie znamy rozkładu figurek przeciwnika, to gra jest losowa i nasze powodzenie zależy w dużej mierze od szczęścia. Nic bardziej mylnego. Obserwując uważnie poczynania przeciwnika, można dość szybko zacząć wyciągać trafne wnioski. Oczywiście można potraktować rozgrywkę lekko, puszczając w tle ulubioną piosenkę i rozprawiając ze współgraczem o aktualnej pogodzie. Więcej satysfakcji przyniosą nam jednak partie, podczas których będziemy skoncentrowani od początku do końca.
W grze cieszy z pewnością możliwości gry na 2 różnych planszach. Oprócz standardowej, kwadratowej, mamy planszę w kształcie heksagonu. Na tej drugiej mamy możliwość przesuwania pionków aż w 6 kierunkach, co zmienia troszkę sposób grania. Mocną stroną gry jest to, że każda z trzech możliwości zwycięstwa jest równie prawdopodobna. Grafika na planszy jest jednorodna, same figurki również mało urozmaicone, ale dzięki temu nic nas nie rozprasza i możemy się łatwiej skupić na naszych działaniach. Każda wygrana przynosi poczucie dumy, że udało się nam przechytrzyć przeciwnika. Przegrane natomiast powodują, że chcemy jak najszybciej się zrewanżować. Przeważnie więc gra nie kończy się na jednej partii, tym bardziej że czas pojedynku nie powinien przekroczyć 15 minut. Należy pamiętać, by w kolejnych rozgrywkach nie powielać wcześniej stosowanych strategii i ustawień początkowych, bo stały przeciwnik szybko nauczy się im przeciwdziałać. Całe piękno gry polega właśnie na tym, by wciąż się zaskakiwać i szukać nowych rozwiązań prowadzących do zwycięstwa.
Wydawca reklamuje „Dobre i złe duchy” jako grę strategiczną dla 2 graczy, pełną blefu i czarnego humoru. O ile z pierwszym nie można dywagować, o tyle wzmianka o humorze jest małym nadużyciem i może wprowadzać w błąd. Mimo sporych pokładów fantazji, nie udało mi się odnaleźć w grze humorystycznych akcentów. Ot, prawa marketingu.
Z pewnością można się przyczepić do wielkości pudełka. Po jego otwarciu okazuje się, że jest niemal puste, wypełnione głównie powietrzem. Figurki walają się z boku na bok i grzechoczą podczas transportu. Cena gry również mogłaby być ciut niższa, zważając na ilość i prostotę wykonania komponentów.
Czy warto zainteresować się „Duchami”? Jako sceptyk w dziedzinie zjawisk paranormalnych również do nowej gry Granny podchodziłem bardzo nieufnie. Z początku ciężko było wyobrazić sobie możliwość rozszyfrowania rozstawienia figur przeciwnika, a element blefu wydawał się nie do okiełznania. Im więcej grałem, tym bardziej wszystko stawało się jaśniejsze. Zacząłem ten tytuł doceniać. Pewnie, nie jest to gra, przy której spędzać będziemy całe dnie, należy ją traktować raczej jako miły przerywnik. Co jakiś czas wrócić do niej jednak warto. Rozgrywka jest na tyle interesująca, że z pewnością znajdzie uznanie zarówno wśród młodzieży jak i starszych pokoleń. No i jak ładnie prezentuje się na półce.
„Dobre i złe duchy”
autor: Alex Randolph
grafika: Johann Rüttinger
wydawca: Granna