Podczas testów tej gry dzieci potrafiły zrozumieć reguły, ale wpadały w gniew z powodu absurdalności fabuły. Minimalny wiek podniesiono do 12 roku życia. Oto „Kolejka” – gra planszowa o zakupach w PRL-u.
„Kolejka” powstała w ramach misji edukacyjnej Instytutu Pamięci Narodowej. Początkowo obawiałem się tej misji, tym bardziej że w instrukcji czytamy: „I chociaż gra stanowi doskonałą zabawę, trzeba jednak pamiętać, iż odtwarza ona rzeczywistość, która dla żyjących w niej ludzi wcale nie była zabawna”.
Odetchnąłem jednak z ulgą, gdy trafiłem na fragment o przygotowaniu do gry: „1. Umyjcie ręce. 2. Planszę do gry rozłóżcie…”, przede wszystkim jest wesoło, natomiast edukacyjnie – przy okazji. Po umyciu rąk każdy dostanie rodzinę 5 pionków, które posyła do kolejek przed sklepami. Wygrywa gracz, który najszybciej zgromadzi 10 kart towarów, na przykład 4 artykuły spożywcze, 3 sprzęty RTV-AGD, 2 meble i jedno ubranie. Konkretne proporcje typów towaru są określone na karcie misji, losowanej na początku gry.
Do sklepów dowieziono kilka towarów i za chwilę otworzą się drzwi. Nie starczy dla wszystkich. Klientom udziela się nerwowa atmosfera, przepychają się, awanturują i spisują listy społeczne. W grze zostało to oddane za pomocą kart przepychanek. Jedna z nich pozwala przesunąć pionek do przodu. Dzięki innej, „liście społecznej”, zmienia się kolejność stojących w rzędzie pionków (ostatni pionek znajduje się na początku kolejki).
W każdej rundzie możemy zagrać 3 karty przepychanek. Mimo że przebiegłe układanie ich w kombinacje sprawia przyjemność, to jednak najczęściej nasz spryt nie zostanie wynagrodzony. Wynika to z konstrukcji rundy: zagrywamy jedną kartę, po czym oddajemy głos następnym graczom. Obserwujemy więc tylko bezradnie, jak nasze taktycznie ustawione pionki wirują w kolejkach, jakby wpadły do miksera. Kluczowy zresztą dla sensu rozgrywki mikser pojawia się jako jeden z towarów: „Artykuł RTV-AGD. Polski mikser – socjalistyczna myśl techniczna”.
Wysoka losowość zdemolowałaby rozgrywkę, gdyby nie jedno rozwiązanie. Karty przepychanek trzeba oszczędzać. Każdy gracz otrzymuje jednakowy zestaw 10 kart, które muszą wystarczyć na 5 tur. Reguły wprawdzie pozwalają zagrywać po 3 na turę, ale rozsądek podpowiada, aby przechować silne karty na ważne chwile. Szkoda tylko, że nieczęsto marzę o zagraniu wszystkich kart. Być może 10 to wciąż zbyt wiele?
„Kapustka: W spożywczym zapanował taki bałagan, że pomylili adres dostawy. To oznacza, że szynka konserwowa pojechała do kiosku Ruchu (przesuwam szynkę do kiosku Ruchu).
Diana: Do kiosku Ruchu! […] Pożyczyłam dziecko, mam prawo do zakupu poza kolejnością (przesuwa pionek na początek kolejki).
Kapustka: Pożyczyłaś? Ja nie wiedziałem, że to jest pożyczenie.
Diana: Ej, jestem w szoku. Jest napisane, że pożyczyłeś!
Filip: Czyli to jest udawane dziecko.
Kapustka: Nawet nie jest podobne do ciebie na tej ilustracji. Być może w PRL-u działały wypożyczalnie dzieci. […]
Kapustka: Otwieramy sklepy. Ludzie wchodzą i wybierają towar. Filip, wolisz chleb, czy kiszkę?
Filip: Nie wezmę kiszki.
Kapustka: Diana, została dla ciebie kiszka.
Diana: Jezu.
Kapustka: Z podpisem: «uciecha dla całej rodziny»”.
„Kolejka” daleko wychodzi poza bycie tylko grą, to raczej kapitalna metafora. Nie wyobrażam sobie celniejszego przełożenia gospodarki PRL-u na zbiór reguł. Każdy chyba znajdzie tu coś dla siebie. Najbardziej lubię to uczucie, którego nigdy wcześniej nie doznałem przy planszówce. Dotyczy ono pionków spekulantów, które utrudniają zwycięstwo. Stoją one w każdej kolejce i jeśli wejdą do sklepu, to przeniosą jeden towar na bazar, gdzie obowiązuje handel wymienny. To naturalne, że przez większość czasu spoglądam ze złością na te pionki, tymczasem ubóstwiam karty przepychanki, które przybliżają mnie do zwycięstwa.
Co pewien czas jednak przypominam sobie, że spekulanci to wolny rynek, a karty przepychanki wiążą się z reglamentacją. Co pewien czas zdaję sobie sprawę, że kompletnie się zatraciłem.
Wszystkim moim partiom towarzyszyły śmiech, wspomnienia i ciekawe rozmowy. Ciężko nie wzruszyć się na widok telefonu, z którego dzwoniłeś jako dziecko. Moi znajomi, 20- i 30-latkowie, skupili się na zdjęciach, jakby kupowali bilety na podróż do czasów dzieciństwa. W nostalgii siła! Inaczej zareagowali rodzice, którzy na zdjęcia nie zwracali większej uwagi, ale opowiadali świetne historie. Mój ojciec stanął przed księgarnią, licząc na coś o II wojnie światowej, a wyszedł z podręcznikiem chorób wewnętrznych. Właśnie przez takie rozmowy cieszę się z posiadanego egzemplarza „Kolejki”. Położyłem go obok innych, być może lepszych gier, ale po ich otwarciu zapada nieznośna cisza.
M.K.: Recenzja to porada, czy warto kupić grę. Ale „Kolejka” się wyprzedała. Mogę tylko napisać, czy należy żałować, że nie można jej kupić.
Karol Madaj, autor gry: Teraz nie jest już taka niedostępna, chodzi po przystępnych cenach na Allegro.
M.K.: Ale ja chcę ją kupić normalnie, w sklepie.
K.M.: A, to poczekaj do połowy listopada. Pojawi się wtedy trzeci nakład, chwilę potem – czwarty.
M.K.: Co ciekawe, gra edukuje w zakresie niewydolnych systemów gospodarczych, a sama stała się niedostępna dla kupujących z przyczyn systemu budżetowania.
K.M.: W państwowych instytucjach budżetuje się z rocznym wyprzedzeniem. Prawdę mówiąc, w czerwcu zeszłego roku, gdy planowano wydatki, nikt nie spodziewał się tak dużego sukcesu „Kolejki”. Kiedy wspomniałem o nakładzie 6 tysięcy egzemplarzy, to usłyszałem od niektórych: po co aż tyle? Potem w drugim i trzecim nakładzie wydaliśmy po 5 tysiecy. W czwartym – zobaczymy.
Mam zresztą nadzieję, że to nie koniec. Wciąż uczę się projektować, a „Kolejka” jest moją wielką lekcją. Na grudzień zaplanowaliśmy dodatek. Nie będzie to pełne pudełko, tylko koperta. Zebrałem wszystkie uwagi i postarałem się naprawić te błędy, które się powtarzają.
M.K.: Co znajdzie się w dodatku?
K.M.: Zestaw dla szóstego gracza. Ponieważ wymaga on dołożenia towarów, robimy konkurs, w którym ludzie przysyłają swoje propozycje. Konkurs trwa do października. Co tydzień zbieramy inne artykuły, w tym tygodniu meble, w przyszłym towary spożywcze, a na koniec odzież.
M.K.: Mówisz, jakbyś pracował w Caritasie.
K.M.: Tak. I naprawdę świetnie się bawię, gdy oglądam, co ludzie wyciągają z piwnic. Zobacz sam. Wejdź na profil IPN na Facebooku i przejdź do galerii zdjęć. Najlepsze z propozycji pojawią się w dodatku.
Oprócz tego w dodatku planujemy karty zdarzeń „trybuny ludu”, nową przepychankę kolejkową, być może wprowadzimy kartki oraz puste kartoniki, tak zwane blanki. Dostaliśmy tak wiele propozycji, że wydrukujemy puste rekwizyty, aby gracze mogli je zapisać swoimi pomysłami.
M.K.: Przede mną partia ze starszym pokoleniem.
K.M.: Pamiętam jedną partię, w której 82-latek nie do końca złapał ideę gry i zawsze czekał przed sklepem meblowym. Potem powiedział, że to dlatego, bo tam się stoi najdłużej.
„Kolejka”
autor: Karol Madaj
grafika: Natalia Baranowska, Marta Malesińska
wydawca: Instytut Pamięci Narodowej