Głównym zadaniem, jakie przed sobą stawiają autorzy „Kultury gier komputerowych”: Jon Dovey i Helen W. Kennedy, jest znalezienie odpowiednich narzędzi badawczych i właściwej metodologii, dzięki którym możliwe stanie się wyodrębnienie gier komputerowych jako nowej gałęzi kultury.
„I see you have an appetite for destruction”
StarCraft
Postępująca rewolucja technologiczna i bezpośrednie jej następstwo – pojawienie się mediów cyfrowych, doprowadziły do sytuacji, w której zasadnicze sfery ludzkiego życia, takie jak praca, komunikacja czy rozrywka zostały przeniesione do przestrzeni wirtualnej. Obecnie pracownicy zdalni to opcja, na którą decyduje się coraz więcej przedsiębiorstw, przekazywanie informacji drogą elektroniczną stanowi zwykłą codzienną praktykę, natomiast jedną z najchętniej wybieranych form spędzania wolnego czasu jest parogodzinna wizyta w świecie, leżącym po drugiej stronie komputerowej matrycy. Dwoje wykładowców Uniwersytetu Bristolskiego: Jon Dovey i Helen W. Kennedy w wydanej niedawno po raz pierwszy w Polsce książce „Kultura gier komputerowych” odnoszą się właśnie do tej trzeciej sytuacji.
Autorzy w nowatorski sposób podchodzą do tematu technokultury. Przytaczając i komentując stanowiska cenionych badaczy mediów, takich jak: Henry Jenkins, Lev Manovich, Espen Aarseth czy Jesper Juul, analizują coraz bardziej powszechne zjawisko wchłaniania kultury przez technologię. Głównym zadaniem, jakie przed sobą stawiają, jest znalezienie odpowiednich narzędzi badawczych i właściwej metodologii, dzięki którym możliwe stanie się wyodrębnienie gier komputerowych jako nowej gałęzi kultury, będącej odpowiedzią na zmieniające się potrzeby estetyczne postmodernistycznego społeczeństwa. Strefę panowania nowego medium Dovey i Kennedy chcą wyznaczyć poprzez odejście od tradycyjnych metod narratologicznych stosowanych w humanistyce do odczytywania różnego rodzaju utworów. W ich miejsce proponują podejście ludologiczne, według którego gra jest raczej czynnością zbliżoną do zabawy czy sportu, a nie statycznym tekstem. Idąc dalej, bristolscy wykładowcy podejmują udaną próbę zastosowania do przestudiowania specyfiki badanego materiału stworzonej przez Johana Huizingę, a rozbudowanej przez Rogera Caillois, teorii zabawy. Okazuje się, że każdemu z wyodrębnionych przez Caillois rodzajów zabawy można przyporządkować grę komputerową, której zasady odpowiadają tym opisanym przez francuskiego badacza.
W tym kontekście twórcy „Kultury gier komputerowych” czynią ważne założenie, zaliczając gry do kategorii tekstów medialnych, stojących w opozycji do utworów literackich. Podstawową różnicę między tymi zbiorami stanowią dwa przeciwstawiane sobie pojęcia: po stronie literatury – interpretacja, która nie dopuszcza namacalnych zmian w gotowym dziele, oraz po stronie gier – konfiguracja dająca graczowi sposobność do ingerencji w przebieg rozgrywki. Teza ta jest niezwykle inspirująca, w jej świetle bowiem gry zyskują wielopłaszczyznowy wymiar. Nie chodzi tu tylko o mnogość zawartych w nich rozwiązań fabularnych – ten element posiada także literatura z dostępną jej możliwością reinterpretacji – ale bardziej o zawartą w grach performatywność, dzięki której odbiorca może wpływać na ich ostateczny kształt poprzez własne modyfikacje oraz sugestie zmian przekazywanie ich twórcom. Trop ten wydaje się słuszny w obliczu powstawania coraz bardziej rozbudowanych gier sieciowych, w których miejsce przeznaczone do grania poszerzono o rzeczywistość empiryczną. W ten sposób funkcjonuje gatunek Alternate Reality Game (ARG), inkorporujący na potrzeby rozgrywki (oprócz Internetu) sfery takie, jak prasa i telewizja.
Koncepcja gier zawarta w opracowaniu może wzbudzać sprzeciw obrońców literatury, według których gra z czytelnikiem, konwencją czy tradycją wpływa na rzeczywistość w porównywalnym stopniu, co gra internetowa. Problemy tego typu są niewątpliwe warte rozważenia, faktem jednak jest, że z początkiem XXI wieku technokultura zatacza coraz szersze kręgi i najwyższy czas, aby w badaniach nad nią gry komputerowe zajęły należne im miejsce.
Ważnym zagadnieniem poruszanym w książce jest problem tożsamości i podmiotowości ludzi zanurzonych w wirtualnym świecie. Gracz, by w pełni zaistnieć w symulacji wytworzonej przez komputer, musi stać się jednością ze swoim „awatarem” i tym samym przekroczyć granicę między człowiekiem a maszyną. Konieczność tę można potraktować jako krok do urzeczywistnienia prognozy Donny Haraway z 1985 roku, zgodnie z którą połączenie w ludzkim ciele biologii i technologii spowoduje powstanie tak zwanej płynnej tożsamości, znoszącej podziały ze względu na płeć, rasę i klasę społeczną. Jednak postulat o łączącej sile nauki i postępu jest nadal tylko utopią, gdyż obecnie nie każdy ma dostęp do nowinek technologicznych, co automatycznie wyklucza go ze społeczeństwa.
„Kultura gier komputerowych” zawiera także interesujące rozdziały poświęcone samemu procesowi powstawania gier, środowisku, które je tworzy, oraz jednostkom zajmującym się ich dystrybucją. Ułatwieniem w odbiorze książki jest zamieszczony na jej końcu słowniczek terminów naukowych, filozoficznych, socjologicznych i medioznawczych wraz ze znaczeniem, w którym zostały użyte. Takie rozwiązanie sprawia, że publikację można polecić czytelnikom dysponującym mniejszą wiedzą z powyższych dziedzin.
Widocznym mankamentem książki jest niewielka liczba przykładów, którymi autorzy ilustrują swoje wnioski, co dziwi, gdyż w ramach działalności naukowej oboje badacze prowadzą rozległe studia nad konkretnymi tytułami gier komputerowych.
Praca Dovey’a i Kennedy jest napisana językiem przystępnym i zainteresuje wszystkich tych, którzy chcą bliżej poznać sposób funkcjonowania fenomenu kulturowego, jakim z roku na rok stają się gry komputerowe. W tym miejscu warto jeszcze dodać, że dobrym krokiem byłoby zainteresowanie się wydawców innymi, obcojęzycznymi pozycjami o podobnej tematyce i opracowanie ich na potrzeby polskiego rynku czytelniczego.
Dovey Jon, Kennedy Helen W., „Kultura gier komputerowych”
Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Kraków 2011
Fot. „Wiedźmin 2”, CD Projekt, za: ShackNews