Archiwum
25.05.2016

To nie jest pasjans!

Jakub Małecki
Gry

„7 cudów świata” to tytuł, z którym każdy choć trochę obeznany w temacie miał prędzej czy później do czynienia. Jednym z największych atutów tej pozycji jest to, że bawić może się przy niej nawet siedem osób, a mimo to nie ma przestojów, bo gracze podejmują decyzję w tym samym czasie. Jedynie wariant dwuosobowy nie działa zbyt dobrze – i tu pojawia się ratunek, bo całkiem niedawno ukazała się wersja przeznaczona tylko i wyłącznie dla dwóch graczy. Czy „7 cudów świata: Pojedynek” to tylko odcinanie kuponów i ubogi krewny pierwowzoru? A może wręcz przeciwnie: mamy do czynienia z nową jakością?

Pudełko z grą jest niepozornych rozmiarów, w środku rzuca się w oczy świetnie zaprojektowana wypraska. Każdy element ma swoją przegródkę, z pewnością wszystko zostanie na swoim miejscu podczas transportu. Na stole należy rozłożyć planszę, przedstawiającą tor rywalizacji militarnej. Na jego środkowym polu umieszczamy pion konfliktu, który w trakcie rozgrywki będzie się przesuwał to w jedną, to w drugą stronę, przypominając nieco przeciąganie liny. Obok toru kładziemy pięć wylosowanych uprzednio żetonów postępu. Podczas gry będzie można je zdobyć, gromadząc pary symboli. Jako kapitał startowy gracze otrzymują po siedem monet, muszą także zdecydować, które budowle cudów będą chcieli wznosić. Dla pierwszej rozgrywki podano gotowe zestawy, którymi można się wesprzeć, w kolejnych przeprowadza się specjalny draft. Po nim uczestnicy będą mieli dostępne po cztery cuda, jednak wspólnie mogą ich wybudować, jak sama nazwa gry wskazuje, jedynie siedem. Mamy więc tu do czynienia z elementem wyścigu. Tych, którzy nie przepadają za tego typu rozwiązaniami, pragnę jednak uspokoić, gdyż jest to tylko jeden, wcale nie najważniejszy ze sposobów na zdobywanie punktów.

Rozgrywka składa się z trzech epok, do każdej przynależy inna talia kart budynków, z których po trzy kartoniki są zawsze losowo odrzucane. Karty tasuje się i układa według specjalnego schematu, innego dla każdej ery – w rzędach, na przemian odkrytych i zakrytych tak, by jedne zachodziły na drugie. Na początku gracze mają dostęp tylko do budynków znajdujących się w najniżej linii, ale w miarę ich wykupywaniu odkrywane są kolejne. W swoim ruchu należy wybrać jedną kartę, którą można wykorzystać na trzy sposoby. Pierwsza, najczęściej stosowana możliwość to postawienie budowli po opłaceniu jej ewentualnego kosztu. Druga opcja to odrzucenie kartonika i pobranie pewnej ilości monet. Jest to także dobry sposób, by pozbyć się karty, która dla nas nie jest może zbyt cenna, ale za to bardzo przydałaby się naszemu oponentowi. Ostatni sposób to wykorzystanie karty do budowy cudu. W tym przypadku podkładamy ją pod jego kartę, oczywiście najpierw uiszczając stosowne opłaty. Cuda mają zróżnicowane zdolności, przynoszą punkty i monety, czasem pozwalają zniszczyć budowlę przeciwnika, innym razem wykonać drugą turę z rzędu.

Typy kartoników są identyczne do tych z podstawowej wersji „7 cudów świata”, mamy więc budowle z dobrami oraz surowcami, stanowiącymi środki płatnicze, są budowle cywilne dające punkty, handlowe przynoszące monety, militarne pozwalające na awans na torze konfliktu, w ostatniej z epok pojawiają się natomiast fioletowe karty gildii. Dają one pewną liczbę punktów zwycięstwa, niekoniecznie jednak ich właścicielowi! Trzeba więc bardzo uważać, na co się decydujemy. Ostatnim rodzajem budowli są te naukowe, które działają nieco inaczej niż w „podstawce”. Jeśli uda się zebrać dwie karty z tym samym symbolem, to mamy prawo wybrać sobie jeden z dostępnych żetonów postępu, dzięki którym uzyskujemy ciekawe ułatwienia, jak na przykład tańsze wznoszenie cudów czy prostszy awans na torze militarnym. Interesującym rozwiązaniem jest to, że gra może skończy się wcześniej niż po trzeciej epoce, a finalne podliczanie może nie być wcale potrzebne – dzieje się tak, gdy któryś z graczy osiągnie najbliższe przeciwnikowi pole na torze militarnym bądź gdy uda się komuś uzbierać wszystkie siedem symboli z budowli naukowych. O ile pierwsza opcja przydarzy się raz na jakiś czas, o tyle realizacja drugiej jest już znacznie trudniejsza. Nie zmienia to jednak faktu, że jest to ciekawy patent, a gracze muszą się mieć nieustannie na baczności. Na koniec rozgrywki należy dodać do siebie punkty z kart, wybudowanych cudów, żetonów postępu, zebranych monet i wynikające z pozycji na torze militarnym.

„7 cudów świata: Pojedynek” to od teraz gra, którą będę polecał, gdy ktoś zapyta o radę w sprawie kupna dwuosobowej karcianki. Można w niej bowiem znaleźć wszystko to, czym powinien przyciągać taki tytuł. Po pierwsze: proste zasady, które tłumaczy się w ciągu kilku minut, po jednorazowym przeczytaniu nie trzeba wracać do instrukcji, a zastosowane symbole są bardzo przejrzyste. Po drugie – olbrzymia regrywalność. Za każdym razem mamy inny rozkład kart, inne są też odrzucane. Mamy dostęp do różnych cudów i żetonów postępu, co może wpływać na przyjmowane przez graczy strategie. Wreszcie po trzecie – spora interakcja pomiędzy grającymi. Rozgrywka na pewno nie przypomina układania pasjansa. Dzięki efektom niektórych cudów czy toru militarnego można pozbawić przeciwnika monet i kart, można też usuwać te, na których może mu zależeć. Wszystko to wyzwala z pewnością dodatkowe emocje. O ile nie jestem fanem pierwszej części „7 cudów świata”, traktując ją raczej jako party game, w której nie wszystko może pójść po naszej myśli, o tyle dwuosobowa wersja wywarła na mnie spore wrażenie. Różne strategie, trzy możliwości zwycięstwa, a całość można ukończyć w czasie podanej na pudełku pół godziny. Żal nie mieć tego na półce.

„7 cudów świata: Pojedynek”
autorzy: Antoine Bauza, Bruno Cathala
grafika: Miguel Coimbra
wydawca w Polsce: REBEL.pl

 

alt