Archiwum
19.11.2015

Piekła nie ma

Jakub Głazik
Gry

Twórcą gry „Mad Max” jest Avalanche Studios, znane przede wszystkim z „Just Cause”, przygodowej gry akcji z otwartym światem, której trzecia część pojawi się na początku grudnia. Wydaniem „Mad Maxa” kierowało Warner Bros Entertainment, które pod swoją pieczą miało niezwykle udaną serię z Batmanem w roli głównej. Czy udało się ujarzmić otwarty postapokaliptyczny świat sztuczkami poprawiającymi rozgrywkę, które tak skutecznie zastosowano w grach o człowieku nietoperzu?

Początek gry jest intensywny, zresztą podobnie jak w przypadku tegorocznego postapokaliptycznego obrazu filmowego George’a Millera. W prologu gracz jest raczony scenką, w której tytułowy bohater zostaje schwytany przez Trepy Wojny, w wyniku czego traci swojego legendarnego Interceptora. Na tym jednak podobieństwa fabularne się kończą, Max zostaje porzucony na pustyni, a podczas swojej prywatnej krucjaty poznaje zupełnie innych bohaterów niż w filmie Millera.

Jedną z pierwszych napotkanych postaci jest mechanik Chumbucket, który w dalszej części rozgrywki towarzyszy Maksowi, jeżdżąc z nim na pace auta komentując jego poczynania i powstrzymując przed samobójczymi decyzjami. Jako mutant z powykręcaną fizjonomią, od pierwszej chwili sprawia wrażenie stereotypowego klauna, przeciwwagi dla ponurej atmosfery postapokaliptycznego świata. Autorom udało się jednak nie uczynić go przesadnie groteskowym, szczególnie że ciągłe komentarze Chuma, odwołujące się do jego prywatnej mechanistyczno-cylindrowo-zapłonowej wiary, bywają niepokojące. Podobnie jak zresztą fakt, że sojusz Maksa i Chuma jest wyłącznie tymczasowy, gdyż motywy nimi kierujące są zupełnie inne.

I to jest niezwykle charakterystyczna cecha gry, znakomicie oddająca świat po apokalipsie. Nikt, włącznie z samym Maksem, nie jest zainteresowany pokonaniem głównego antagonisty. Zadaniem gracza jest odzyskanie swojego ukochanego Interceptora; Chum, wykorzystując Maksa, chce zbudować własną maszynę, a Magnum Opus, lokalni watażkowie zamknięci w swoich twierdzach, po prostu próbują przeżyć, zdobyć jedzenie czy złom (lokalną walutę), tak jak ich przeciwnicy: Trepy Wojny czy Szakale (znani z filmu z jeżopodobnych pojazdów).

Twórcy gier stosują różne sztuczki, by obniżyć rating graczy. „Mad Maksowi” również nie udało się uchylić przed cenzurą i poprawnością polityczną. Absurdem jest ukazanie odzyskiwania zdrowia bohatera, możliwego dzięki znajdowanemu jedzeniu – autorzy gry nie mieli problemu z pokazaniem wyciągania czerwi z wnętrzności trupa, ale już procedura chwytania i spożywania jaszczurki dziwnym trafem zawsze znajduje się poza kadrem. Podobnym zabiegiem jest dość częste odczłowieczanie przeciwników. W końcu mniej skrajne emocje wywołuje kopanie i mordowanie Szakali bez twarzy, wiecznie zamaskowanych i z czerwonymi oczami, czy też nienaturalnie pobielonych Trepów Wojny.

Podobnie jak w filmie, tak i tutaj przemoc, jako uniwersalny „język komunikacji”, jest jedynym znanym przez mieszkańców świata postapokaliptycznego sposobem na rozwiązywanie konliktów. Poza zadaniami fabularnymi i przypadkowymi spotkaniami celem gracza jest odbijanie obozów zajętych przez Trepy Wojny. Walka wręcz przypomina inne tytuły wydawcy Warner Bros, szczególnie wspomnianą serię Batmana, która rozpowszechniła system walki polegający na kontrach i atakach. Niestety w „Mad Maksie” jest ona mniej interesująca ze względu na uboższy arsenał w porównaniu do nietoperzowatego bohatera. Mechanika walki wręcz jest nadal płynna w charakterystyczny, oczyszczający sposób, lecz brakuje jej finezji i różnorodności. Inaczej rzecz się ma w potyczkach z udziałem samochodów, w których poza standardowym taranowaniem gracz ma do dyspozycji kilka innych możliwości ofensywnych i defensywnych. Wśród narzędzi walki znajdziemy na przykład niezwykle poręczny harpun, którym można rozbierać pojazdy przeciwników na części przed ich ostateczną likwidacją czy przejęciem.

Potyczki samochodowe pod względem grafiki i dźwięku zostały oddane niezwykle sugestywne. Wyraźnie twórcy próbowali dorównać spektakularnym efektom widocznym w obrazie kinowym. Wybuchy aut przeciwników i wylatujące w górę szczątki cieszą oko nawet po wielu godzinach rozgrywki. Znakomite są projekty obozów, szczególnie tych rozciągniętych nad kanionami czy wkomponowanych w nieużywany od dawna most wiszący. Należy pochwalić polską, kinową lokalizację, która nie tylko nie jest pretensjonalna, ale też sprytnie tłumaczy postapokapiltyczną nowomowę. Może ona stanowić pewne studium degeneracji języka upraszczającego określenia takie jak „pole bumbumowe” zamiast minowego czy też „kulopluj“ zamiast snajpera.

Na początku akcentowałem fakt otwartego świata. Gracz ma do dyspozycji spory pustynny region i wyłącznie od niego zależy wybór kolejnego celu. Grę można ukończyć w kilka godzin, jeśli zajmiemy się wyłącznie wątkiem głównym. Nieco więcej czasu zajmuje domknięcie wątków pobocznych, misji zlecanych nam przeważnie przez lokalnych watażków. Ale „wymaksowanie“ całej gry, w tym wszystkich ulepszeń auta, wymaga już tytanicznego nakładu pracy, zneutralizowania nie tylko głównych zagrożeń w regionie, lecz także zajrzenia do kilkuset pomniejszych lokacji.

Cechą specyficzną gier wideo i jednocześnie dającą przewagę nad innymi mediami jest fakt, że odbiorca posiada pewną wolność wyboru. Można polemizować, czy to autentyczna, czy też złudna wolność, ale trudno się nie zgodzić, że otwarty świat amplifikuje to wrażenie. Ryzykowne byłoby w tego typu grze dać możliwość kierowania superbohaterem, który mógłby zostać łatwo wypaczony przez gracza. Ale antybohater, jakim jest Mad Max, nadaje się do tej roli doskonale. Jego egoistyczna motywacja pasuje nie tylko do postapokaliptycznego świata, ale i do gracza. I jest to rzecz, o której zapomina się w recenzjach gry od Avalanche Studios – mimo pewnych umownych ograniczeń wynikających z formy, w grze „Mad Max” tę wolność można poczuć. Graczu, rób co chcesz, piekła nie ma!

 

„Mad Max” (PC)
Warner Bros Interactive Entertainment
2015

alt