Archiwum
12.04.2016

Kryptonim: „Zebra”

Jakub Małecki
Gry

Z roku na rok rynek planszówek jest zalewany coraz większą liczbą gier wszelakich. Coraz trudniej idzie się w tym gąszczu odnaleźć. Co jakiś czas pojawia się jednak perełka, o której mówią niemal wszyscy, zwłaszcza jeśli jest genialna w swojej prostocie, a tacy właśnie są „Tajniacy”. Człowiek zaczyna się wówczas zastanawiać: jak to możliwe, że nikt wcześniej na to nie wpadł?

Tematyka gry jest zupełnie oderwana od tego, co ten tytuł sobą prezentuje. Teoretycznie mamy tu do czynienia z dwoma konkurującymi siatkami szpiegowskimi. Ich szefowie znają tożsamość agentów, których kryptonimy leżą rozłożone na stole. Zadaniem tajniaków pracujących dla każdej ze stron jest jak najszybsze odgadnięcie, którzy to „swoi”, zanim zrobią to przeciwnicy.

W rzeczywistości wygląda to tak, że po jednej części stołu zasiada dwójka przekazujących hasła, a po przeciwnej ich odgadujący. Należy rozłożyć 25 kart z pojedynczymi wyrazami, takimi jak na przykład „Siano”, „Sukienka”, „Spadek”, „Kropka” czy „Pilot”. Kartoniki zaprojektowano w ten sposób, że dane słowo ukazane jest w dwóch kierunkach, a dodatkowo w różnym odcieniu, by żadna ze stron nie musiała na nie patrzeć do góry nogami. Na początku rozgrywki „szefowie” losują specjalną kartę klucza, którą umieszczają na podstawce między sobą. Ważne, by tylko oni znali jej treść. Na karcie znajdują się kolorowe obszary wskazujące, które słowa należą do drużyny czerwonej, a które do niebieskiej. Ponadto część z nich jest neutralna, a jedna karta oznacza „zabójcę” – jej wskazanie powoduje natychmiastową porażkę. W zależności od dobranego klucza, jedna ze stron ma zawsze do odgadnięcia dziewięć kryptonimów (i to ona zaczyna), natomiast druga o jeden mniej.

No dobrze, ale jak właściwie przekazuje się hasła? Sprawa jest banalnie prosta. Szefowie podają na przemian jednowyrazowe wskazówki połączone z cyfrą. Ich tajniacy starają się na tej podstawie wskazywać prawidłowe kryptonimy. Jeśli wskazanie jest trafne, można próbować dalej, ale maksymalnie o jeden raz więcej niż podana liczba. Jeśli wskazanie było niepoprawne, kolejka przechodzi do drużyny przeciwnej. Wszystko zaznacza się za pomocą specjalnych żetonów. Oczywiście im więcej wyrazów uda się połączyć jednym mianownikiem, tym lepiej, jednak nawet najtęższym umysłom sprawia to czasem kłopot. Podpowiedź „zwierzę 3” może na przykład oznaczać, że po naszej stronie są trzej agenci o zwierzęcych kryptonimach. Jak jednak odszukać swoich agentów, gdy dwa zwierzęce kryptonimy – na przykład „Dzięcioł” i „Świerszcz” – odnoszą się do naszej drużyny, ale na stole jest jeszcze „Zebra”, która należy do drużyny przeciwnej albo, co gorsza, jest kartą „zabójcą”? W tym przypadku bezpieczniej byłoby pewnie rzucić skojarzeniem „lot 2”, mając przy okazji nadzieję, że nie naprowadzi to współgraczy na leżącego obok „Holendra” czy „Dywan”, które również mogą się przecież kojarzyć z tym hasłem. I tak bawimy się do czasu, aż jedna z drużyn nie skontaktuje się jako pierwsza z wszystkimi swoimi agentami.

„Tajniacy” to pozycja o właściwie nieskończonej regrywalności. Karty są dwustronne, haseł czterysta, kwadratowych kart kluczy – aż czterdzieści, a można je przecież ustawić na cztery różne sposoby. Gra nadaje się idealnie do przełamywania planszówkowych lodów pod warunkiem, że osobom mniej śmiałym przypadnie rola odgadujących. Szefowie mają bowiem dużo większe pole do popisu, nieraz muszą się wykazać nie lada wyobraźnią, by znaleźć wspólny mianownik dla słów na pozór bardzo od siebie odległych. Przekazujący powinni się również starać zachować pokerową twarz oraz nie komentować poszczególnych wskazań, bo może to mocno pomóc współgraczom. Czasem może się naturalnie zdarzyć, że układ kart będzie sprzyjał jednemu z zespołów. Trzeba umieć się z tym pogodzić, wszak jest to gra stricte towarzyska, wygrana bądź przegrana mają tu drugorzędne znaczenie. Co ciekawe, do pudełka z grą dołączona została klepsydra. Nie spotkałem się jednak z nikim, kto miałby ochotę jej używać, by wymóc w ten sposób szybsze wymyślanie skojarzeń. I bez presji przesypującego się piasku nie jest to łatwe, odrobina cierpliwości wszystkim powinna wyjść na dobre.

Standardowy wariant rozgrywki przeznaczony jest dla grona co najmniej czterech osób. Przy jednej mniej dwóch uczestników wciela się w szefów, a jeden tajniak odgaduje hasła na przemian dla jednego i drugiego. Nawet wariant dwuosobowy sprawdza się dość dobrze, walczy się wtedy z wirtualnym graczem, który w swojej rundzie zakrywa swój jeden kryptonim. Jak to jednak najczęściej w grach towarzyskich bywa, im więcej uczestników, tym więcej frajdy. „Tajniaków” z czystym sercem mogę polecić każdemu, tym bardziej że rozmiar pudełka i cena są również zachęcające.

„Tajniacy”
autor: Vlaada Chvátil
grafiki: Tomáš Kučerovský
Rebel.pl

 

alt
{gallery}tajniacy{/gallery}