W mediach społecznościowych coraz częściej widać posty z rozpaczliwym lamentem: „Świat, w którym się wychowałeś, już nie istnieje”. Żal ten ilustrują zazwyczaj przeżute przez sztuczną inteligencję obrazki i wideo z idealnym dzieciństwem pod trzepakiem. Ciepłe kolory analogu. Sypialnie pełne zapomnianych gadżetów, oblepione plakatami kultowych zespołów i filmów. Wyglądające jak z okładek tanich romansów pary cieszące się, że do końca życia będą mogły słuchać tylko porządnego gitarowego łojenia. Żaden gówniarz nigdy nie zaatakuje ich znienacka ze smartfona Bad Bunnym lub Sabriną Carpenter.
Zaskakująco często symbolem tego umarłego świata są gry komputerowe z przełomu wieków. Te wszystkie „Diablo”, „Morrowindy”, „Need for Speedy” czy klasyczne „Simsy”. Jest w tym oczywiście spory reakcyjny ładunek – taka modlitwa milenialsów o powrót do nastoletniości, kiedy medium kształtowali piwniczni pasjonaci. Niech wrócą nieustanne technologiczne rewolucje… Niech wrócą haremy postaci kobiecych o aparycji i głębi psychologicznej dmuchanej lalki… Niech wrócą czasy, gdy plecy tak nie bolały. Abstrahując od tęsknej melancholii – w stwierdzeniu, że te gry nie są już takie jak kiedyś, jest głęboko ukryta prawda. Pierwsze części serii „Tomb Raider” w wersjach zremasterowanych na najnowsze konsole, choć pozwalają jednym pstryknięciem guzika przełączyć się z uwspółcześnionej wersji na klasyczną, i tak drastycznie różnią się od przygód Lary Croft, które pamiętamy z lat 90. Krajobrazy posępnej kolonii karnej z „Gothika” pojawiają się i w warszawskich galeriach sztuki, i w żerujących na nostalgii memach – niemniej ani w realu, ani w sieci nie wyglądają tak jak na komputerze wujka ćwierć wieku temu. Cyfrowe światy, w których się wychowaliśmy, w pewnym sensie już nie istnieją.
Mam na myśli ciekawy paradoks: dzięki cyfrowym sklepom z grową klasyką i darmowemu oprogramowaniu emulującemu klasyczne konsole możemy uruchomić na naszych komputerach niemal każdą grę, jaka dotąd powstała. Jednak oprogramowanie to powstało z myślą o zupełnie innych sprzętach i systemach, więc często okazuje się, że interaktywny kanon prezentuje się zupełnie inaczej niż w naszych wspomnieniach. Zaktualizowane wersje i porty nierzadko potrafią zepsuć po cichu dosłownie setki drobnych funkcjonalności znanych z oryginałów. To nie przesada. „Halo: The Master Chief Collection”, wysoko oceniane przez krytyków zbiorcze wydanie kultowych sci-fi strzelanin Microsoftu, mimo długotrwałego procesu łatania jeszcze siedem lat po premierze wciąż straszyło brakującymi animacjami, cieniami, mechanikami, zabiegami montażowymi, postprocesami, kolorami czy roślinnymi gęstwinami. Jeśli diabeł tkwi w szczegółach, remastery „Halo” zostały poddane skutecznemu egzorcyzmowi. Hity sprzed dekad na wielu poziomach zniekształcają też nowe podzespoły czy brakujące sterowniki. Z biegiem czasu współczesne karty graficzne porzuciły wsparcie dla 16-bitowych palet kolorów, więc w grach z końca XX wieku przestały działać poprawnie niektóre efekty wizualne. Galaktyki ze „Starlancera” jeszcze w 2000 roku wyglądały jak ręcznie namalowane, a na współczesnych sprzętach pozbawione cyfrowego szumu straszą tak zwanym bandingiem – okropnie zauważalnymi przejściami z koloru w kolor.
Najbardziej rozpowszechniony i dotkliwy problem stanowi jednak to, że współczesne ekrany cienkokrystaliczne ukazują nam obrazy zupełnie inaczej niż klasyczne kineskopowce. Deweloperzy kiedyś bardzo polegali na tym, że nasze monitory i telewizory nas oszukują. Technologia LCD zakłamuje więc to, jak grafika growych staroci prezentowała się w przeszłości. Demoniczne oczy Drakuli z „Castlevanii” zmieniają się na nowoczesnym sprzęcie w zbitkę czerwonych i szarych kwadracików. To, co miało być ręcznym rysunkiem Akiry Toriyamy od „Dragon Balla”, staje się zglitchowaną paćką. Problem nie ogranicza się do 2D, podobnie pokiereszowany może być trójwymiarowy render hydraulika Mario. „Resident Evil” z 2002 roku na telewizorze CRT nadal jest jednym z najbardziej oszałamiających wizualnie horrorów, po części dlatego, że doskonale zaciera różnice między modelami postaci a prerenderowanymi tłami. W uwspółcześnionych wersjach o podbitej rozdzielczości widać głównie wady. Nie tylko każdy rozdźwięk między elementami 3D i 2D, ale także problemy, których w oryginale nie było, jak tanie fotoszopowe filtry czy wybrakowane oświetlenie.
Lwia część odbiorców gier oczywiście nie przejmuje się takimi szczegółami, traktując wrażliwość na warstwę audiowizualną i intencje artystów za pretensjonalną pozę – to podejście na modłę „kto by zwracał uwagę na fakturę płótna obrazu?”. Gdyńskie studio Forever Entertainment specjalizuje się w niskobudżetowych rimejkach dawnych japońskich blockbusterów, a pod każdym z ich kontrowersyjnych materiałów pojawiają się komentarze typu „Nie przejmujcie się snobami, róbcie swoje, ożywiacie serię, dajecie nam więcej kontentu”. Twórcy „Panzer Dragoon”, egzotycznej sagi sci-fi inspirowanej „Diuną” i „Nausicaą z Krainy Wiatru”, oryginalnie oparli unikalne krajobrazy smoczej postapokalipsy o prace legendarnego artysty komiksowego Mœbiusa. Odświeżone nad Bałtykiem klasyczne części wyglądają jak tanie kreskówki dla dzieci, zero w nich szacunku dla intencji oryginału. Równie okrutny los spotkał serię „Front Mission”, futurystycznych wojennych thrillerów od mistrzów japońskich RPG ze Squaresoftu, w polskiej wizji pozbawioną jakiejkolwiek uwagi na szczegół. A co gorsza, pełną ilustracji pokiereszowanych bezmyślnie przez AI.
„House of the Dead 2” – inspirowany filmami giallo klasyk gatunku automatowych „celowniczków” i majstersztyk kampowego horroru – nasi rodacy „odświeżyli”, podejmując na każdym kroku najszkaradniejszą możliwą decyzję. Ktoś mógłby się kłócić, że tak odstręczający kicz pasuje do szmirowatego zamysłu pierwszych deweloperów, ale w ich wizji starannie ustawione oświetlenie i jaskrawe kolory w ułamek sekundy pozwalały zrozumieć, co dzieje się na ekranie. W nowej wersji wszystko zlewa się w błoto i prezentuje się jak zza zadymionej szyby. Czy narzekanie, że w rimejku przez niewłaściwe decyzje artystyczne trudniej się „szczela” i łatwiej ginie, to nadal snobizm?
Problem z rimejkami nie dotyczy jednak tylko chytrych małych przedsiębiorców ze smykałką do pozyskiwania znanych licencji. Niedawno Sony zszokowało świat graczy, ogłaszając, że studio Bluepoint Games – znane z odświeżonych wersji „Metal Gear Solid”, „Uncharted” czy „Shadow of the Colossus”, fundamentów marki PlayStation – zostanie zamknięte. Spekuluje się, że otoczona prestiżem odnowionych tytułów firma z Austin w Teksasie nie była opłacalna w utrzymaniu. Według nieoficjalnych źródeł pitchowane przez nich rimejki odrzucano jako zbyt drogie, po czym oferowano ich realizację tańszym studiom, najprawdopodobniej z mniej uprzywilejowanych gospodarczo regionów. Choć Sony nabyło przedsiębiorstwo pełne speców od technicznej strony grafiki growej niecałe pięć lat temu, za najbardziej opłacalną opcję uznali zamknięcie go.
Ostatnią produkcją Bluepoint okazało się „Demon’s Souls”, zupełnie zrekonstruowana wersja japońskiego klasyka dark fantasy z 2009 roku – hardkorowej gry, która zdefiniowała ramy coraz popularniejszego gatunku soulslike. Rzecz wydano w 2020 roku jako tytuł startowy na premierę PlayStation 5. Wielu graczy nazywało ją najbardziej obiecującym zwiastunem potencjału nowej generacji konsol i liczyło, że Amerykanie odświeżą podobnie inne soulslajki studia From Software z lovecraftowskim „Bloodborne” na czele. Żal mi oczywiście stanowisk utraconych przez bezmyślne korporacyjne okrucieństwo. Nie jest mi jednak smutno, że pitch „Bloodborne’a” od Bluepoint trafił do śmietnika. Rimejk „Demon’s Souls” kompletnie zatracił całą atmosferę, która była największym atutem oryginału. Reżyser gry Hidetaka Miyazaki wiele razy dawał do zrozumienia, że lubi zapadającymi w pamięć nieoczywistymi szczegółami budować historię świata, którą odbiorca musi zrekonstruować w swojej głowie. Teksańczycy odarli jednak każdy jego artystyczny wybór z niuansów, idąc w rejony bliskie generycznym okładkom zachodniego fantasy.
Tajemniczy minister królestwa Boletaria, odziany w strój szlachcica i przerażającą żelazną maskę, w amerykańskiej interpretacji okazał się żywym czyrakiem. Oszpecony ogniem Flamelurker, którego wygląd budził przez dekadę liczne spekulacje, zamienił się w chodzącą bryłę lawy, tolkienowskiego Barloga z Temu. Tarcze przedstawiające mitologiczne sceny zastąpiono ilustracjami rodem z powieści Jacka Piekary. Najbardziej jednak raziło mnie odrzucenie eksperymentalnej ścieżki dźwiękowej autorstwa Shunsuke Kidy, która zderzała kojarzone z fantasy klasyczne instrumentarium z horrorowymi chórkami i kojącymi syntezatorami, budowała napięcie nieoczekiwaną ciszą, celowała w zaskakujące reakcje emocjonalne. Jej amerykański aranżer Bill Hemstapat ogłosił jako swoją misję uczynienie znajomych dźwięków „przystępniejszymi”, „zmodernizowanymi”, „bardziej popularnymi”. Zatopił więc charakterystyczne motywy i znajome melodie w orkiestralnym zgiełku bliższym growym koncertom i następnym grom Miyazakiego. W komentarzach deweloperów z Bluepoint wybrzmiewała co rusz ta sama wiara: że wszystkie nieoczywiste decyzje podjęte przez Japończyków były efektem ubocznym niewystarczającego postępu technologicznego. Że to ich kolejne tytuły pokazały, o co deweloperom chodziło od początku.
Wariowałem, grając w „Demon’s Souls” i patrząc, jak artyści Bluepointa rozrzucają po znanych mi lokacjach gotyckie elementy architektury czy księżycowe motywy tylko dlatego, że pojawiły się na długo po premierze oryginału „Bloodborne”. Porzucony romański zamek obronny w Boletarii obrósł zielenią tak, jakby zaniedbywano go przez dekady – mało tego, otoczony został rusztowaniami i zdobieniami, jak gdyby jego obrońcy próbowali zaprosić najeźdźców do środka. Choć gra powstała na długo przed boomem na sztuczną inteligencję, moim zdaniem podobnie manifestowała podejście branż technologicznych do ekspresji. Pal licho jakikolwiek kontekst, lepiej zastąpić go uśrednioną wersją wszystkiego, co zazwyczaj zadowala masy! Więcej szczegółów, nieważne jakich, bo zawiłość jest postrzegana zwykle jako wartość sama w sobie. Najgorsza jest jednak ta wiara, że gry nieustannie posuwają się do przodu, a dawne formy zostają słusznie zapomniane. Jakby cały wysiłek i wyobraźnia, które autorzy z poprzednich dekad włożyli w wykorzystanie ograniczeń do ukazania świata w nowe, sugestywne sposoby, nie były dziś warte funta kłaków.
Wiara ta jest w przemyśle growym dość powszechna. Jim Ryan, prezes Sony w latach 2019–2024, na imprezie celebrującej długą historię serii ścigałek „Gran Turismo” spojrzał na cztery pierwsze części serii i prychnął: „Wyglądają starożytnie, kto by chciał w nie grać?”. Nie przeszkodziło mu to rok później rozpocząć sprzedaży PS Classic, miniaturowej wersji PlayStation z wbudowanymi klasykami konsoli. Każdy z nich wyglądał na ekranach HDTV okropnie, sprzęt nie miał żadnych opcji postprocesów typu scanlines, czyli oferowanych przez fanowskie emulatory poziomych linii naśladujących wady wyświetlaczy CRT. Czasem może się wydawać, że celowe czynienie staroci brzydszymi jest świadomym elementem kampanii marketingowej, zachęcaniem do inwestycji w nowsze, droższe zabawki. Gdy firma Ubisoft wydała wersję HD uwielbianej szczególnie w Polsce strategii fantasy „Heroes of Might and Magic III”, nie dość, że pozbyła się obu dużych dodatków i licznych udogodnień (co tłumaczono brakiem dostępu do kodu źródłowego), to jeszcze opublikowała w ramach reklamy zwodnicze materiały porównawcze, w których grafika oryginału została absurdalnie rozpikselowana. Wielbiciele serii, od lat tworzący i korzystający z modyfikacji dostosowujących grę do nowoczesnych sprzętów, a nawet rozbudowujący ją o wielkie amatorskie rozszerzenia, nie dali się nabrać. Mieli przecież do czynienia z jedną z tych gier, które społeczność konsekwentnie ratowała przed zapomnieniem i oszpeceniem.
Dziś to głównie pasjonaci-amatorzy ratują kanon przed zapomnieniem, pro bono odświeżając dawne arcydzieła, gwarantując im tłumaczenia na kolejne języki, oferując im kompatybilność z nowymi sprzętami i rozbudowując je w przemyślane sposoby. Wykształca się proces zachowywania tradycyjnych dzieł, który pod wieloma względami przypomina przekaz ustny. Adaptacja słynnej powieści braci Strugackich, „Stalker: Cień Czarnobyla”, doczekała się niedawno wyczekiwanego przez kilkanaście lat sequela. Wielu fanów zignorowało go jednak, uznając, że sami wiedzą lepiej, w którą stronę pchnąć oryginał – jedni polecają nastawiony na bezlitosny surwiwal i pełne zanurzenie w radioaktywne pustkowia mod NLC 7, inni rekomendują przywracającą wyciętą podczas produkcji zawartość wersję „Oblivion Lost Remake”, jeszcze inni eksplorują totalne konwersje stawiające fabułę na głowie pokroju „Goldsphere”.
Tego typu fenomen bywa podszyty niezdrową manią czy nostalgią, ale istnieją w nim także fascynujący dialog z przeszłością i przestrzeń na autoekspresję. To zupełnie inne podejście do mediów niż to reprezentowane przez bezkrytyczny model fandomowy, premiujący wyznawanie wierności marce przez posłuszną konsumpcję. Dla jednych jest to postawa typu: coś w tej historii ze mną rezonuje, będę więc opowiadał ją na nowo, aż zrozumiem co, aż w pełni wyrazi mnie. Dla innych: chęć wiernego odtworzenia uroku dzieła, które ich kiedyś zachwyciło. Albert Marin i Cris Morales, Hiszpanie uwielbiający rozgrywający się w ich ojczyźnie genialny horror akcji „Resident Evil 4”, zawiedzeni bylejakością oficjalnego remastera firmy Capcom, postanowili sami odtworzyć superprodukcję, którą zapamiętali. Przypominający pracę detektywistyczną proces zwiedzania kraju za referencjami sfotografowanymi do gry przez japońskich deweloperów, tropienia konkretnych bibliotek plików używanych przez artystów oraz starannej rekonstrukcji całego świata (od oświetlenia po trójwymiarowe modele) potrwał około ośmiu lat. Efekt zwala z nóg. To interpretacja gry przynajmniej równorzędna niedawnemu kompletnemu rimejkowi, na który Capcom wydał kilkadziesiąt milionów dolarów, a na wielu poziomach bardziej interesująca i wierna.
Wielu długo obawiało się, że Marin i Morales otrzymają z Japonii zakaz kontynuowania działalności. Wszyscy odetchnęli z ulgą, gdy Capcom dał projektowi ciche błogosławieństwo. Tak jak emulacja, modding [proces zmiany sprzętu komputerowego lub oprogramowania np. gier w celu poprawy ich wyglądu, funkcjonalności lub wydajności, wykraczający poza pierwotne założenia twórców – przyp. red.] zahacza często o szarą strefę prawną, a wiele korporacji patrzy na niego jak na zagrożenie dla własnych zysków choćby z tytułu przyszłych potencjalnych remasterów. Szczególnie krwiożerczy bywa tu growy odpowiednik Disneya, czyli Nintendo. Firmy produkujące gry są jednak tak kiepskie w archiwizowaniu swojej przeszłości, że nierzadko same polegają na pracy fanów i piratów. Nawet bezlitośnie tępiącemu emulatory Nintendo zdarzyło się sprzedać cyfrowo nielegalne kopie „Super Mario Bros.”. To temat, w którym każdy musi samodzielnie postawić moralne granice. Ja wyznaję tu motto: „Piractwo to problem z usługą, nie z ceną”. W kwestii oferowania zasobów archiwalnych koncerny nie tylko zawodzą na całej linii, ale wręcz lobbują przeciwko temu, by przeszłość medium archiwizowały zewnętrzne inicjatywy. Muszą więc działać fani.
Sam przez długi czas nie liczyłem na fanowskie inicjatywy, tylko działałem samodzielnie: dbałem o stareńkie kineskopowce, retro konsole i przekazujące precyzyjnie dane obrazu kabelki component. Ktoś mógłby znowu nazwać to bezsensownym snobizmem – że to wszystko jest wyłącznie bezmyślną rozrywką. Ale gry to przede wszystkim audiowizualne medium, w którym przez długi czas każda nowa produkcja musiała wynajdywać metody ukazywania świata na nowo, od warstwy technologicznej po grafiki koncepcyjne. W growej klasyce tłumaczonej fanowsko znajduję ostatnio znacznie więcej świeżych inspiracji niż w nowościach. Psychodeliczna postapokalipsa „Baroque”, kuriozalna poetyckość otaczająca wyścigi w „Racing Lagoon” oraz nostalgiczne pocztówki ze słodkogorzkich wakacji w „Boku no Natsuyasumi” są jak transmisje z równoległego świata, w którym rozgrywka mógł pójść w zupełnie inną stronę, pokazać nam nowe rzeczywistości. W dobie coraz większej standaryzacji i panicznej obawy przed ryzykiem medium zatraca jedną ze swoich największych zalet – że kiedyś co rusz wyznaczano w nim zupełnie unikalne ścieżki estetyczne, nierzadko porzucone i nadal w dużej mierze nieodkryte. Wierzę, że warto się nimi zainteresować. Ale najpierw warto byłoby je zachować.