Czas Kultury 2/2015 (185)
24,00

Cyfrowa humanistyka tworzy się na styku technologii, sztuki i nauki. Łączenie refleksji humanistycznej z potencjałem narzędzi cyfrowych można traktować jako doniosły przełom bądź jako zaledwie odpowiedź na kryzys społecznej i medialnej recepcji wytworów kultury. Niejednorodny charakter cyfrowej humanistyki umożliwia jednak myślenie i tworzenie poza twardą opozycją sztuka–technika. O kompetencjach, które wynikają ze szczególnego usytuowania cyfrowej humanistyki na styku technologii, sztuki i nauki, a które stanowią jednocześnie o potencjale krytycznym dziedziny, pisze w swoim artykule Anna Nacher, a Jarosław Kopeć omawia pracę na rzecz nauki użytkowników sieci – „trzecią moc” nowoczesnych technologii w kontekście myślenia o praktykach Sieci i o uwarunkowaniach pracy badawczej cyfrowych humanistów. Amelia Sanz oskarża cyfrową humanistykę o ukrytą hiperkolonialność, a Franciszek Chwałczyk wskazuje na krytyczny potencjał zarządzania wiedzą w ramach cyfrowej humanistyki. Radosław Bomba przedstawia problematykę wizualizacji sieci, Michał Sterczewski omawia kwestie e-infrastruktury, a Urszula Pawlicka opisuje miejsce pracy cyfrowych humanistów – laboratorium. Wydanie otwiera wielogłos badaczy zainteresowanych cyfrową humanistyką, których zapytaliśmy o to, czy łączenie refleksji humanistycznej z potencjałem narzędzi cyfrowych ma znaczenie przełomowe dla polskiej akademii, czy stanowi raczej odpowiedź na kryzys społecznej i medialnej recepcji humanistyki w Polsce.

Gry wideo są jednym z najintensywniej rozwijających się nurtów kultury. Łącząc elementy literatury, filmu, muzyki, komiksu itp., wytwarzają hybrydyczny obszar twórczości, na który współczesna humanistyka reaguje dziedziną wiedzy, nazywaną game studies. Publikujemy tekst Piotra Sterczewskiego, wprowadzający do multidyscypliny jaką są badania nad grami oraz artykuł Mirosława Filiciaka o zwrocie historycznym i kulturowym w game studies. Nad fizjologią gry i grania pochyla się z kolei Michał Tabaczynski, a o nośności perspektywy posthumanistycznej w analizie gier i praktyce ich projektowania zaświadcza Piotr Stasieńko. O relacjach władzy w polu wytwórstwa gier komputerowych przekonująco opowiada Bartłomiej Schweiger. Grzegorz Czemiel bada popularne gry przygodowe z perspektywy ontologii Bruno Latoura i Grahama Harmana, podczas gdy Tomasz Majkowski skupia się na analizowaniu ciała Lary Croft. Mikołaj Marcela wprowadza kontekst filmoznawczy (w oparciu o film na skraju jutra), Piotr Kubiński natomiast podkreśla aspekt literacki gier poprzez analizę porównawczą The Last Door i twtórczości Edgara Poego.

W numerze także eseje Stanisława Obirka i Janusza A. Majcherka poświęcone socjologii i filozofii wiary oraz najnowsze teksty naszych felietonistów.

Spis treści

Cyfrowa humanistyka

4. Ankieta. Cyfrowa humanistyka w Polsce: działania i konteksty
12. Jarosław Kopeć. Gdzie jest kultura? O trzech mocach nowoczesnych technologii
20. Anna Nacher. Cyfrowa humanistyka na styku sztuki, nauki i technologii
28. Amelia Sanz. Cyfrowa humanistyka czy studia hiperkolonialne?
34. Radosław Bomba. Wizualizacja sieci w badaniach cyfrowej humanistyki
42. Michał Starczewski. e-Infrastruktura: preludium cyfrowej humanistyki
48. Franciszek Chwalczyk. Nauka wobec wyzwań własnego wzrostu. Cyfrowa humanistyka (CH) jako możliwość zarządzania wiedzą
60. Urszula Pawlicka. To nie jest muzeum, to jest laboratorium
66. Krzysztof Gajewski. Kto się boi Wikipedii?

Game Studies

74. Nick Montfort. Materialność twórczego programowania – rozmawia Piotr Marecki
84. Piotr Sterczewski. Game studies, tutorial: wprowadzenie do multidyscypliny
91. Mirosław Filiciak. Poza nostalgię. Zwrot historyczny w badaniach gier i jego konsekwencje
98. Michał Tabaczyński. Gdzie jest gracz, kiedy gra? Retoryki cielesności a gry wideo
104. Bartłomiej Schweiger. Relacje władzy w polu wytwórstwa gier komputerowych
111. Jan Stasieńko. Wolność, równość, braterstwo? – gry i posthumanizm
117. Tomasz Z. Majkowski. Ciało Lary Croft. Parodia i gry wideo
124. Grzegorz Czemiel. SCUMM i OOO. Świecki okazjonalizm a interfejs gier komputerowych, czyli przedmiot i przyczynowość w „przygodówkach” typu point-and-click
130. Piotr Kubiński. The Last Door w kontekście twórczości Edgara Allana Poego
136. Mikołaj Marcela. Na skraju jutra. Kino a przyszłość gier komputerowych
143. Andrzej Pitrus. Gry wideo i emocje

Poezja i proza

150. Tomasz Dalasiński. Disco / Tesco / Frytki
152. Sylwester Gołąb. Istniało / Kotek / el espresso
154. Marcin Bałczewski. Dzień z życia. Hiacynty Bańki

Religia w polu krytycznym

157. Stanisław Obirek. Korekta do Nietzschego
164. Janusz A. Majcherek. Korzyści z wiary w istnienie boga?

Na warsztacie

174. Dominika Staszenko, Marcin M. Chojnacki. Lektury dla ludologa
181. Monika Świerkosz. Topografie i kartografie (kobiecego) dwudziestolecia
191. Piotr Korduba. Chyba jesteśmy już z miasta

Felietony

197. Adam Poprawa. Poeci czują się dobrze. Trafki z imentu
200. Edward Pasewicz. Pamflet na wszystkich ludzi (27). Podręcznik do leżenia
203. Agata Araszkiewicz. Cywilizacja Zuckerberga. Cover story

206. Notki biograficzne
210. Summary