Archiwum
05.09.2016

Zanim nastąpi Ragnarok

Jakub Małecki
Gry

Mitologia nordycka to łakomy kąsek dla autora, który poszukuje lokalizacji dla gry bitewnej. Po co tworzyć świat od podstaw, skoro można sięgnąć do przebogatych sag o niezwyciężonych wikingach? Jeśli warstwa wizualna będzie dodatkowo na odpowiednio wysokim poziomie, a tak jest niewątpliwie w przypadku gry „Blood Rage”, to mało kto przejdzie obok takiej produkcji obojętnie.

Na koncie Erica M. Langa, autora tego tytułu, znajduje się już jeden hit – to „Chaos w Starym Świecie”, oparty na serii gier fabularnych. Gracze prowadzili do boju armie bogów chaosu, a każdy z nich wymagał innego podejścia i prowadził do celu innymi ścieżkami. Tymczasem gracze „Blood Rage” kontrolują nie różniące się niczym specjalnym wikińskie klany wilka, niedźwiedzia, kruka i wija, a plan jest tylko jeden – okryć się jak największą chwałą, zanim nastąpi Ragnarok, czyli zmierzch bogów.

Tym, co podbije serce każdego, kto zajrzy do pudełka po raz pierwszy, są nieprawdopodobne figurki. Nie dość, że większe niż przeciętnie, to jeszcze niezwykle szczegółowe. Każdy klan ma do dyspozycji swojego Jarla, Drakkar oraz ośmiu wojowników, wszystkie w kolorze szarym, lecz różniące się nieco kształtami. Jak wobec tego rozróżnić, które są czyje? Dzięki podstawkom w kolorach graczy, w które należy je wpiąć przed rozgrywką. Jest ich więcej niż potrzeba, ponieważ do naszej armii dołączać możemy także neutralne potwory, które siać będą spustoszenie w szeregach wrogów. Jedynym elementem, który znacząco odstaje od reszty poziomem wykonania są plansze graczy, o wiele cieńsze pozostałe: główna, Walhalli i epok.

Plansza główna przedstawia wyspę, której centralnym punktem jest Yggdrasil, gigantyczne drzewo Odyna spinające w jedność dziewięć światów. Wokół niego znajdują się pozostałe regiony, a w każdym od trzech do pięciu wiosek, które gracze będą plądrować. Rozgrywka toczy się przez trzy epoki, a każda kończy się zniszczeniem jednego z regionów, a więc z biegiem wydarzeń na wyspie robi się coraz ciaśniej. Na początku gracze otrzymują po osiem kart i przeprowadzają draft, identyczny z tym, jaki można było już spotkać między innymi w grze „7 cudów świata”. Typy kartoników, w których można wejść posiadanie, to Bitwy, Wyprawy oraz Rozwinięcia. Pierwsze zwiększają naszą siłę podczas potyczek, za drugie można zdobyć dodatkowe punkty zwycięstwa pod warunkiem, że przed końcem rundy uda się spełnić przedstawione na nich założenia. Ostatnia grupa kart zwiększa na stałe możliwości naszego klanu, rozwija siłę i umiejętności oddziałów, a także pozwala przejmować kontrolę nad przeróżnymi bestiami.

Plansze graczy, poza miejscem na karty i przypomnieniem dostępnych nam akcji, służą śledzeniu postępu na torach: szału – zwiększającego liczbę działań, jakie możemy wykonać; toporów – mówiących o tym, ile punktów przyniesie nam każda wygrana bitwa oraz rogów – pokazujących górny limit figurek, jakie możemy posiadać w danym momencie na planszy.

W najistotniejszej fazie rundy uczestnicy wykonują naprzemiennie po jednej akcji do momentu, aż wszystkim nie skończą się dostępne punkty szału. Pierwszym z możliwych działań jest Najazd, czyli wyłożenie figurki ze swojej rezerwy na jedno z pustych pól wioski. Podobnie działa Wymarsz, w tym jednak przypadku możemy przesuwać figurki między regionami. Kolejne akcje to Rozwinięcie oraz Wyprawa, czyli wykładanie kart w celu zwiększenia możliwości klanu tudzież zdobywania punktów zwycięstwa. Cele wypraw to między innymi posiadanie przewagi siły w oznaczonej części planszy czy wysłanie największej ilości wojów na chwalebną śmierć do Walhalli. Najistotniejsza dla całej rozgrywki jest jednak niewątpliwie ostatnia możliwa opcja, czyli Plądrowanie. Wpierw do zaatakowanej prowincji gracze mogą przesuwać wsparcie pod warunkiem, że są w niej jeszcze niezajęte wioski. Następnie każdy z graczy, który posiada w prowincji choć jedną figurkę, ma prawo zagrać kartę bitwy. Po tym, jak zastaną one ujawnione, pozostaje podliczyć ostateczną siłę biorących udział w potyczce armii. Zwycięzca zdobywa bonusy, przeważnie możliwość rozwoju na jednym z trzech torów, przegrani natomiast tracą figurki, które lądują na planszy Walhalii. Nie przepadają one jednak na stałe, a jedynie do końca rundy. Po trzeciej epoce do punktów zdobytych w trakcie partii należy doliczyć te, które wynikają z pól zajmowanych na torach szału, toporów i rogów. Każdy z nich może ich przynieść od dziesięciu do nawet dwudziestu, warto więc je rozwijać.

„Blood Rage” to gra, która zdążyła już zawojować kilka ważniejszych rankingów. Zadowoli zarówno tych, którzy większą uwagę przywiązują do klimatu rozgrywki i strony wizualnej, jak i miłośników tęgiego główkowania, bo jest to pozycja mało losowa i wymagająca konsekwentnych posunięć. Nie odnajdą się w niej natomiast osoby nieprzepadające za negatywną interakcją, bo rozgrywka pełna jest napięć i nieczystych zagrań. Czynnikiem wyróżniającym „Blood Rage” na tle innych jest zmyślny mechanizm pozwalający korzystać również na przegranych starciach. Hurtowe wysyłanie wojowników do Walhalii może być całkiem intratną strategią. Kolekcjonerów może zainteresować, że gra jest dodatkogenna. Póki co dostępne jest jedno rozszerzenie – „Bogowie Asgardu”, dzięki któremu do każdej rozgrywki losuje się dwa bóstwa mające wpływ na zajmowane przez nie regiony. W planach są już natomiast dwa kolejne rozwinięcia, między innymi wprowadzające możliwość gry w pięć osób. „Blood Rage” nie będzie więc w ostatecznym rozrachunku tani, ale wart jest każdej wydanej na niego złotówki.

„Blood Rage”
projektant: Eric M. Lang
grafiki: Henning Ludvigsen, Mike McVey, Adrian Smith
wydawca w Polsce: Portal Games

alt