Archiwum
23.08.2011

Umiesz liczyć? Licz na siebie

Katarzyna Ziółkowska
Gry

W 1986 roku Dmitrij Dawidow wymyślił dla studentów psychologii Uniwersytetu Moskiewskiego „grę w mafię”. Zabawa ta stopniowo stawała się popularna na całym świecie. Przez 25 lat powstały różne jej warianty i odmiany, w tym również gra: „The Resistance: Agenci Molocha”.

Po obejrzeniu kilku seriali i filmów o tematyce postapokaliptycznej, przeczytaniu paru książek czy komiksów snujących wizje upadku ludzkości, spowodowanego buntem maszyn, człowiek zaczyna dostrzegać złośliwy błysk w światełku mikrofalówki, z pewną obawą sięga do lodówki (a nuż rękę odgryzie), a już na pewno nie ma mowy o robieniu grzanek – w końcu wymagałoby to relacji III stopnia z tosterem. W Polsce specjalistami od wywoływania RTV/AGD-fobii i klimatów „Mad Maxa” są twórcy gier z wydawnictwa Portal. W 2001 roku postraszyli oni graczy RPG nowym systemem fabularnym: Neuroshimą, a niedługo potem podbili rynek gier planszowych „Neuroshimą Hex!”. Do gier ze świata Neuroshimy RPG dołączają co pewien czas kolejne tytuły („51. Stan”, „Neuroshima Tactics”), w tym roku zaś Portal zdecydował się poczęstować nas produkcją zagraniczną, przeniesioną jedynie do tego świata. Do graczy trafiła gra autorstwa Dona Eskridge’a „The Resistance”, która w polskiej wersji posiada podtytuł „Agenci Molocha”.

Dzień dobry, cześć i czołem! – wprowadzenie

Trudno nazwać „The Resistance” grą planszową, gdyż wszystko, co znajdziemy w niewielkim (dzięki czemu wszędzie-łatwo-zabieralnym) pudełku – to karty. Do rozgrywki wystarczy nam niewielki fragment powierzchni płaskiej, przynajmniej 5 osób, dobrze rozwinięta zdolność dedukcji i logicznego myślenia, trochę intuicji, garść umiejętności aktorskich oraz podstawowy kurs z prowadzenia konstruktywnych dyskusji. Uwaga: osoby znające grę/zabawę o tytule „mafia” mogą mieć podczas rozgrywki uczucie déjà vu – autor uczynił to jednak z premedytacją.

Słuchajcie uważnie, bo nie będę powtarzać – zasady

Na samym początku gry każdy otrzymuje zakrytą Kartę Tożsamości, która wyznacza, po której stronie barykady się znajdujemy. Opcje są dwie: można być przykładnym członkiem frakcji o nazwie Posterunek, nadziei ocalałej części ludzkości, bądź zawszałym sługusem maszyn – agentem Molocha. Naszej tożsamości nikomu nie zdradzamy, pozostali gracze będą mogli jedynie się jej domyślać na podstawie naszych poczynań podczas rozgrywki. Całą ekipę, niezależnie, kto się w niej kryje, czeka wykonanie pięciu misji, zaś każda z frakcji zwycięży, gdy poprawnie wykona/zasabotuje trzy z nich. Na początku każdego etapu Przywódca wybiera żołnierzy, którzy, jego zdaniem, najlepiej nadają się do wykonania zadania (ich liczba zależy od ilości graczy i numeru misji, którą wykonujemy, przykładowo: przy grze na 8 osób do pierwszej misji należy wybrać 3 graczy). Teraz wszyscy przy stole głosują za tym, czy wybrany skład im się podoba. Jeśli większość zaakceptuje typy Przywódcy, wybrańcy wyruszają na misję, jeśli nie zyskają oni poparcia – następuje zmiana i nowy Przywódca wyznacza skład do bieżącej wyprawy. Gdy zwycięska ekipa wyruszy już na misję – każdy z wybranych szczęśliwców wybiera i zagrywa zakrytą kartę Sukcesu lub Porażki. Po ich przetasowaniu i odsłonięciu okazuje się, czy misja się udała – zagrane zostały same karty Sukcesów (hurra!) czy nie – zagrana przynajmniej jedna karta Porażki (co oznacza, że wśród osób na misji był agent Molocha).

Na mnie nie patrz, ja nie spraszałem – o rozgrywce

Jeżeli chodzi o najważniejszą misję – stworzenie ulepszonej gry mafiopodobnej – Don Eskridge zaliczył same karty Sukcesów. W zabawie biorą udział wszyscy – nikt nie musi obejmować roli stojącego z boku prowadzącego, nie ma eliminacji graczy w trakcie gry – w „klasycznej” mafii można odpaść w trakcie rozgrywki (i to na różne sposoby). Nie ma też przeciągającego się (zwłaszcza przy rozbudowanych wariantach) zamykania i otwierania oczu przez kolejne postacie specjalne. Po odjęciu tych i tak już irytujących elementów (dzięki ci, panie Autorze!) otrzymujemy sprawnie działającą mechanikę z o wiele lepszymi niż w mafii możliwościami dedukcji i logicznej analizy tego, kto stoi po której ze stron. Wprawdzie rozgrywka lekko kuleje przy 5–6 graczach (bardzo trudno wygrać „dobrej stronie mocy”), jednak od 7 graczy wzwyż „The Resistance” w pełni rozwija swe powstańcze skrzydła. Do gry dołączono dodatkowo specjalne karty Intrygi, pozwalające naginać trochę zasady gry. Te naprawdę ciekawe – pozwalające przykładowo sprawdzać karty tożsamości innych graczy – również dodawane są do gry dopiero od 7 graczy.

Zasady gry w mafię sprawiają, że bycie szarym członkiem społeczeństwa ogranicza się do biernego siedzenia przy stole aż do momentu, gdy dosięga nas śmiertelny wyrok rady miasta bądź mniej lub bardziej zbłąkana kula gangsterów. W „The Resistance” wszyscy są wręcz zmuszeni do aktywnego udziału w rozgrywce. Jako żołnierze Posterunku poprzez głosowania na składy misji stale musimy sobie odpowiadać na najważniejsze w grze pytanie: komu tak naprawdę mogę zaufać? Staranna obserwacja: kto kogo wybiera do zadań, jak reagują na to pozostali, co i w jaki sposób mówią gracze – to stałe zajęcia każdego Posterunkowego. Jako agenci Molocha staramy się nie tylko to kluczowe w grze zaufanie pozostałych zdobyć (lub odzyskać to już mocno nadszarpnięte nieudaną misją, w której braliśmy udział), ale też knujemy intrygi podburzające przeciwko sobie pozostałych graczy. Usłyszeć z ust gracza zapewnienie: tobie ufam, ty na pewno jesteś dobry, a na koniec gry odsłonić kartę zdrajcy – bezcenne.

Niestety może się zdarzyć, że trafimy na współgraczy bez wbudowanych zasad savoir-vivre’u dyskusji, co skutecznie popsuje nam całą zabawę. Ci krzykacze ledwo pozwolą dojść do zdania co mniej wygadanym członkom ekipy. Monopolizując na sobie uwagę otoczenia, będą oni zbywać wszelkie argumenty mocą swojego głosu i porażającym tupetem. Zdarzyć się to może niestety w każdej grze, której głównym elementem są rozmowy i negocjacje; z przykrością muszę stwierdzić, że „The Resistance” nie stanowi tu wyjątku. Dlatego życzę Wam, byście zawsze zasiadali do stołu z osobami miłymi, potrafiącymi wbijać nóż w plecy kolegi bez zbędnych emocji. A jeśli natraficie na graczy z zacięciem fabularnym – Portal urozmaicił swoją wersję gry tak, że zamiast wykonywania misji numer 3 możecie na przykład wyruszać na „zaminowanie tunelu”, każdy gracz otrzyma też specjalną kartę Postaci z tekstami pozwalającymi wczuć się w klimat rozgrywki.

W okresie urlopowym lub w okolicznościach spotkań w gronie znajomych warto pamiętać o grze wielkości talii kart, którą można ze sobą wszędzie zabrać, łatwo wytłumaczyć, a przy której można miło (w tym kontekście słowo to oznacza, pełną napięcia i emocji rozgrywkę, w której do końca możesz nie być pewien, kto twój przyjaciel, a kto wróg) spędzić przynajmniej 30 minut (jeśli jakimś cudem zagracie tylko raz).

„The Resistance: Agenci Molocha”
autor: Don Eskridge
opracowanie graficzne polskiej edycji: Piotr Haraszczak
wydawca w Polsce: Portal
liczba graczy: 5–10
czas gry: 30 minut

fot. Katarzyna Ziółkowska; zdjęcie frontu pudełka pochodzi z BoardGameGeek

alt