Archiwum
26.07.2011

Pół godziny z 7 graczami

Maciek Kasprzyk
Gry

„7 cudów świata” wyraźnie różni się od innych gier planszowych. Szybka, ekonomiczna, dla wielu graczy, tak trudna jak tego chcesz, nowoczesna wśród nowoczesnych gier. Szkoda tylko, że w tej niezwykłej maszynie zabrakło duszy.

Ta gra przeżyła już 9 wspaniałych miesięcy. Po raz pierwszy pokazano ją na targach Essen 2010, gdzie cieszyła się tak wielką popularnością, że nie mogłem podejść do jej stoiska. Następnie zdobyła trudny szczyt rankingu gier rodzinnych w portalu BoardGameGeek. Na początku tego roku doczekała się polskiego wydania. A gdy piszę te słowa, właśnie odbiera tytuł gry dla koneserów (niem. Kennerspiel des Jahres 2011), czyli planszowego Oscara.

18 budynków
Po otworzeniu pudełka stajesz się przywódcą antycznego miasta. Twoje zadanie polega na postawieniu 18 budynków, które albo przyniosą punkty zwycięstwa, albo ułatwią zdobywanie następnych budynków. To twoje jedyne zajęcie – nie kierujesz armią, nie zdobywasz terytorium, tylko decydujesz, że ma powstać na przykład sąd, który daje 4 punkty zwycięstwa. Zanim go jednak postawisz, upewnij się, że posiadasz wymagane do tego cegły.

Podbieranie kart
Budynki przedstawiono na kartach i są one dzielone między graczy w pomysłowy sposób. Każdy gracz zaczyna z 7 kartami, a następnie wykłada jedną dla siebie, pozostałe przekazując sąsiadowi. Teraz gracze posiadają po 6 kart, z których ponownie wybierają jedną, a resztę oddają. Taka budowa rundy nazywa się podbieraniem kart (ang. card drafting), bo zanim przekażesz stos sąsiadowi, możesz podebrać najcenniejszą kartę. Wszyscy wykonują ruch równocześnie, dzięki czemu partia trwa zaledwie 30 minut – zarówno, gdy bawi się trzech, jak i siedmiu graczy. Taka szybkość i rozpiętość były do tej pory cechami gatunków zręcznościowych, słownych oraz hazardowych. Tymczasem „7 cudów świata” to tytuł ekonomiczny.

Z przebiegu rundy wynikają też pewne problemy: przy stole zapanuje cisza, skończą się wesołe rozmowy i każdy będzie zapatrzony w swoje miasto. Poznasz introwertyczne oblicze swoich znajomych. I dość wyraźnie odczujesz, że choć spotkałeś się w licznej grupie, to do gry potrzebujesz tylko dwóch sąsiadów. Tego, który daje ci karty, i tego, któremu je potem przekazujesz. Reguły pozwoliłyby nawet rozegrać wielką partię „7 cudów świata” na włoskim weselu, ale aktywnie grasz tylko z dwoma sąsiadami.

Trudna miłość
Odczucia wobec „7 cudów świata” zmieniają się z czasem i można je porównać do trudnej miłości. Zaczyna się świetnie, partner wygląda dobrze, jest inteligentny i ma nieskomplikowane zasady. Na trzecim spotkaniu okazuje się jednak, że to straszny bankier. Nasza fascynacja przemija i czujemy, że tylko tracimy czas. Warto jednak zostać, cierpliwie wytrwać, bo na trzydziestym spotkaniu odkryjemy, że to bankier niesamowity, artysta księgowości, Zorro ekonomista.

Rozczarowanie grą wynika z tego, że istnieje wiele sposobów na wygranie. Sąd przyniesie 4 punkty zwycięstwa, niezależnie od sytuacji. Budynki naukowe pojedynczo są warte tylko 1 punkt, ale nagromadzone dają więcej punktów. Instytucje militarne przyniosą punkty, o ile twoi sąsiedzi są w nich słabsi. Na gildii kupców zarobisz tyle, ile żółtych budynków znajdzie się u sąsiadów, zaś przy latarni morskiej liczą się żółte budynki wyłożone przez ciebie.

I oto największy problem „7 cudów świata”. Wybierając budynek, odrzucasz kilka opcji ewidentnie złych, niestety wszystkie pozostałe wyglądają na równorzędne. Nie podejmujesz znakomitych decyzji, tylko ciągle dobre. Brakuje emocji.

W poszukiwaniu emocji wchodzę na stronę BrettspielWelt, na internetową wersję „7 Wonders”. Gram z maniakami, przyjmuję bezmyślną regułę: zawsze stawiam budynek naukowy, jeśli tylko mogę. Wygrywam ex aequo, mając 49 punktów. W następnych partiach kończę drugi i pierwszy. Dowiodłem, że można wygrać nudnym algorytmem i sprawia mi to chorą przyjemność. Dosiada się Styro, nowy gracz, „zajadę go swoim bezmyślnym automatem” – myślę. Moja teoria jednak upada, Styro wygrywa 20 razy pod rząd i osiąga nieprawdopodobne wyniki, na przykład 74 punkty.
„– Styro, twoje wyniki wiele mówią o złożoności i głębi tej gry.
– Bardzo się cieszę.
– Ile razy już grałeś?
– Przed chwilą skończyłem 398. partię”.

Tak złożona, jak tego chcesz

„– Co takiego jest w tej grze szczególnego?
– To, że możesz poprowadzić partie na wiele sposobów. A wybór zależy one od tego, z jakim cudem zaczynasz grę oraz z jakim cudem zaczynają twoi sąsiedzi”.

Tytułowy cud to 3 unikalne budynki przypisane do każdego gracza. Są one jedynym pewnikiem wśród losowo otrzymywanych kart, dlatego w oparciu o cud planuje się rozgrywkę. Przykładowo: Wiszące Ogrody Semiramidy są budynkiem naukowym, zachęcają więc do gromadzenia takich budynków. Warto poczekać z wyłożeniem cudu na trudny moment w partii. Na taką chwilę, gdy otrzymasz od sąsiada nieciekawe karty i normalnie straciłbyś kolejkę.

Ponieważ gra jest wyrównana, jedna uratowana kolejka może wiele zmienić. Poszukiwanie możliwych strategii to chyba największa radość, jaką można czerpać z hobby planszowego. Tego poszukiwania w „7 cudach świata” nie brakuje, gra wręcz zachęca do eksploracji i odważnych pomysłów. Ale o tym, który ze sposobów jest lepszy, decydują drobiazgi: jedna uratowana kolejka, sposób grania sąsiada, ułożenie kart. To elementy trudne do opanowania i wymagające. Ta gra jest tak złożona, jak tego chcesz.

Wariant dwuosobowy
W instrukcji wariant dwuosobowy nazwano zaawansowanym. Do jego rozegrania używa się trzeciego, wirtualnego gracza, za którego ruszają się przeciwnicy. Zachowany został charakter gry, ale partia trwa dłużej i staje się uciążliwsza. Osoba kontrolująca wirtualnego gracza zmienia się co rundę. Umożliwia to przemyślane posunięcia, a jednocześnie wywołuje zabawne sytuacje, których brakuje w partii wieloosobowej: uważnie obserwujemy jednego z graczy, komentujemy jego/nasze ruchy, a na koniec zastanawiamy się, czy to nie on zagrał najlepiej.

Wykonanie
Wykonanie kart zaskakuje niepraktycznością i niską jakością. Zdecydowano się na karty dużego rozmiaru. Co prawda wyglądają one okazale, ale zajmują tak wiele miejsca, że nawet rozgrywka na cztery osoby wymaga sporego stołu. Jeszcze większym problem okazuje się ścieranie kart. Po kilku partiach zwracają uwagę zadrapane i poobrywane brzegi. Zużyty, antyczny wygląd idzie w parze z fabułą gry, ale trudno go uznać za zaletę. Szczególnie przy wysokiej cenie gry.

Wszystko, co jest w „7 cudach świata” naprawdę wyjątkowe, zostało opisane na pudełku – od trzech do siedmiu graczy, zawsze w 30 minut. Wśród tytułów ekonomicznych nie ma innej takiej gry. To niezwykle inteligentna miniatura, która za pomocą kilku mechanizmów potrafi wywołać wrażenie podobne do klasycznego tytułu „Puerto Rico”.

Niestety rozgrywka przypomina duże gry, ale nie dostarcza aż tak wielkich emocji. Zbyt często dostępne opcje wydają się równie dobre. Aby dostrzec różnice między nimi, trzeba zagrać wiele partii, a na to może zabraknąć cierpliwości.

Mimo tej wady, „7 cudów świata” może wciągnąć. Jej reguły są proste, ilustracje czytelne, a rozgrywkom nie brakuje strategicznego potencjału. Poleciłbym ją, gdyby ktoś mnie zapytał, co zabrać na rejs transatlantycki, aby wszyscy pasażerowie mogli się dobrze bawić. Nie gwarantuję wypieków na twarzy, ale nikt nie rzuci się za burtę z oburzenia. Ta uniwersalność sprawia, że „7 cudów świata” to znakomity tytuł na rozpoczęcie nowej kolekcji gier planszowych.

Dziękuję Marysi Misiorowskiej i Łukaszowi Kozakowi za partie testowe oraz Jackowi „jax” Malinowskiemu za długą rozmowę o grze.

„7 cudów świata”
autor: Antoine Bauza, projekt graficzny: Miguel Coimbra
wydawca w Polsce: Rebel.plZdjęcia z portalu BoarGameGeek

alt