Archiwum
23.01.2014

Międzygwiezdna rywalizacja

Jakub Małecki
Gry

Stworzyć sprawnie działającą grę planszową to nie lada wyczyn. Nic to jednak w porównaniu z próbą znalezienia jej wydawcy. Jak sobie z tym poradzić? Choćby biorąc udział w konkursie dla projektantów organizowanym przez wydawnictwo Galakta. Czy zwycięski tytuł ma szansę rywalizować z tymi o ugruntowanej pozycji? Przekonajmy się na przykładzie „Metallum”.

Tematem gry jest eksploracja kosmosu w pogoni za nowo odkrytym surowcem, który ma umożliwiać międzygwiezdne podróże. Póki co statki-fabryki kontrolowane są zdalnie z ziemi przez wyspecjalizowanych pilotów. Rozpoczyna się wielka rywalizacja dwóch korporacji o wyłączność na wydobycie.

Trzeba przyznać, że całość komponentów zdołano zmieścić w bardzo zgrabnym pudełku, wewnątrz którego próżno szukać planszy. Obszar gry stanowi szereg dużych kafli tworzących system planetarny, który oblatywać będą piloci. W pobliżu trzeba także znaleźć miejsce na listwę rynku modułów oraz żetony bogatych/ubogich złóż. Każdy otrzymuje ponadto zasłonkę, pionek statku, licznik punktacji, 25 kostek robotów wydobywczych oraz dwanaście płytek podprogramów. Te ostatnie świadczą o oryginalności tego tytułu, a ich umiejętne układanie stanowi trzon całej zabawy.

Rozgrywka składa się z dziewięciu rund, podczas których gracze starają się tak umiejscawiać roboty wydobywcze na poszczególnych planetach, by na koniec mieć ich tam więcej od przeciwnika. Pierwsza faza to programowanie. Grający, korzystając z zasłonek, starają się ułożyć za nimi taki układ, który przyniesie im jak najwięcej korzyści. Płytki podzielono na cztery typy. Podprogramy ruchu pozwalają przemieszczać statki o jedno, dwa lub trzy pola, podprogramy rozmieszczenia umożliwiają zainstalowanie na właśnie odwiedzanej planecie pewnej ilości robotów wydobywczych. Dzięki kolejnym płytkom uruchamia się akcje specjalne, takie jak dołożenie na planetę żetonu bogatych/ubogich złóż czy jej natychmiastowe zapunktowanie. Płytki usprawnień natomiast uprawniają do zakupu modułów czy ich przemieszczania.

Na kartach modułów zamieszczono ich cenę oraz informację o tym, w której fazie oraz jakie mają zastosowanie. Dzięki nim mamy możliwość wejść w posiadanie satelity bojowego, niszczącego roboty, stacji badawczej dającej dodatkowe punkty na końcu gry czy pola siłowego, chroniącego nasz sprzęt przed wrogimi zagraniami. Ciekawym rozwiązaniem jest to, że punkty zwycięstwa są w grze jednocześnie walutą. Nieraz przyjdzie się zastanawiać, czy zakup modułu na danym etapie jest wystarczająco opłacalny. Z początku może się wydawać, że kart jest zbyt mało, bo tylko 21. Okazuje się jednak, że dzięki takiemu rozwiązaniu wywiązują się między nimi określone interakcje i można więcej zaplanować. Co innego, że kilka kart wydaje się mocniejszych od pozostałych, a kilka nie wzbudziło jak wielkiego zainteresowania. Być może jednak w dotychczasowych testach nie zaistniała ku temu odpowiednia sytuacja na stole.

Gdy obaj przeciwnicy zakończą budowę programów, należy je porównać i zliczyć stopień ich skomplikowania. Każda z płytek ma poziom od zera do trzech. Gracz z niższym wynikiem ma prawo zdecydować, kto wykona wszystkie swoje ruchy jako pierwszy. Czasem opłaca się zaczynać, gdy na przykład zależy nam na kupnie wypatrzonej karty, czasem lepiej dać grać wpierw przeciwnikowi, by mieć możliwość reakcji na jego akcje. Oprócz aktywacji płytek, uruchamianych w dowolnej kolejności, gracze mogą także skorzystać ze zdolności planety, na której się aktualnie znajdują. Większość z nich pozwala na różne sposoby manipulować rozkładem i ilością robotów zarówno swoich, jak i przeciwnika.

Po akcjach przychodzi czas na punktowanie. Każdą z planet rozpatruje się osobno. Osoba z większą ilością robotów wydobywczych może dodać sobie 3 punkty, z mniejszą 1 pod warunkiem, że posiada w danym miejscu co najmniej jedną maszynę. Na liczby te mogą wpłynąć żetony złóż. Jeśli na planecie znajdują się bogate, gracze otrzymują odpowiednio 5/2pkt, jeśli ubogie 1/0 pkt. Po każdej rundzie zużyte podprogramy odkładane są na bok. Ich pula odświeżana jest podczas gry trzykrotnie. I tak trwa zabawa w uruchamianie, dokładania, przekładanie i niszczenie. Nie trzeba chyba wspominać, kto zostaje zwycięzcą i może się cieszyć z upragnionej koncesji na wydobycie.

„Metallum” jest dla mnie bardzo miłym zaskoczeniem. Pokazuje, że gra nie musi posiadać nie wiadomo jak wielkiej ilości elementów i niebotycznej ceny, by przykuć uwagę na dłużej. Osobne gratulacje należą się grafikowi, szczególnie kafelki planet urzekają urodą i można się w nie wpatrywać w nieskończoność. Odczuwanie klimatu jest zawsze rzeczą subiektywną, w lepszym odbiorze treści pomaga na pewno interesujące wprowadzenie w instrukcji. I pomyśleć, że produkcja ta miała pierwotnie traktować o wampirach. Autorzy, widząc końcowy efekt, z pewnością nie żałują zmiany tematu.

Znakomicie zaimplementowano tu mechanikę tak zwanej area control. Przeważnie gry polegające na zdobyciu przewagi na określonych terenach działają przy większej liczbie graczy, a tu sprawdza się ona znakomicie przy dwóch. Najbardziej przyciąga jednak zabawa z układaniem puzzli podprogramów. Nigdy nie uda się skorzystać ze wszystkich, gdyż czasem użycie jednych uniemożliwia podłączenie innych. Dodatkowo trzeba śledzić na bieżąco kafelki, które zostały przeciwnikowi do zagrania i starać się przewidzieć jego kolejne ruchy.

Dzięki losowemu wyborowi i rozkładowi planet oraz kart gra posiada olbrzymią regrywalność i kolejne rozgrywki mogą się od siebie diametralnie różnić. Przy stosunkowo prostych zasadach „Metallum” oferuje możliwość podejmowania bardzo wielu różnorodnych decyzji. Jedyną zmianą, nad którą warto pomyśleć, jest utrzymywanie w ukryciu bieżącej punktacji. Co prawda w większości pojedynków szala zwycięstwa waha się do ostatniej rundy, czasem jednak zdarzy się partia, gdy jedna z osób uzyska większą przewagę i wtedy przyda się pewna nutka niepewności. Co ciekawe, im lepsza znajomość gry i przeciwnika, tym wyniki uzyskiwane przez obu są niższe. Oponenci z czasem lepiej niwelują swoje poczynania. „Metallum” to bardzo udana pozycja, jakiej niewątpliwi brakowało na rynku i która pokazuje, że warto umożliwiać rodzimym autorom podzielenie się swoimi pomysłami.

„Metallum”
autorzy: Wojciech Krupnik, Wojciech Wójcik
grafika: Tomasz Maroński
Galakta

alt