Archiwum
10.07.2014

Pościg za Kubą Rozpruwaczem

Jakub Małecki
Gry

Londyn 1888. Tylko tyle wystarczy, by miłośnicy historii z dreszczykiem wiedzieli już, o czym będzie mowa. Jedna z najbardziej ponurych zbrodni wszechczasów, w której tożsamość sprawcy do dziś pozostaje w sferze domysłów. Setki artykułów i debat, atrakcja turystyczna stolicy Wielkiej Brytanii. Postać rozbudzająca wyobraźnię milionów, wśród których znaleźli się również twórcy gier planszowych. Ta gra nie mogła nie powstać, oto „Listy z Whitechapel”.

Nietrudno zgadnąć, jakiego typu to gra. Ciężko spodziewać się czegoś ekonomicznego czy licytacyjnego. Będziemy mieli oczywiście do czynienia z tytułem detektywistycznym, w którym duży nacisk położono na elementy blefu i dedukcji. Jeśli ktoś miał kiedyś styczność z produkcją o nazwie „Scotland Yard”, to poczuje się jak w domu, „Listy z Whitechapel” czerpią z niej bowiem garściami.

Gra jest niesymetryczna, każdą ze stron prowadzi się w zupełnie inny sposób, mają także przeciwstawne cele do zrealizowania. Zadaniem Kuby Rozpruwacza jest popełnienie pięciu zbrodni i ukrycie się przed detektywami, w których wcielają się pozostali gracze. Olbrzymia plansza przedstawia wschodnią dzielnicę Londynu, na której zaznaczono 195 ponumerowanych pól, połączonych przerywanymi liniami. Ruchy zbrodniarza, w przeciwieństwie do tych wykonywanych przez policję, nie są jawne. Na szczęście zostawia on po sobie pewne ślady. Rozgrywka toczy się przez cztery rundy (noce), w których zabójca podczas określonej liczby tur musi dotrzeć do swojego schronienia. Jeśli mu się to nie uda, bądź zostanie w międzyczasie aresztowany, gra kończy się sukcesem detektywów.

Każda runda dzieli się na dwie części: piekło i polowanie. Pierwsza faza jest de facto przygotowaniem, podczas którego przydzielane są żetony ruchów specjalnych, ustalane jest miejsce zbrodni, początkowy rozkład pionków policjantów oraz liczba tur, jaką będzie trwać dana noc. Kiedy Kuba Rozpruwacz wskaże w końcu, która z przechadzających się po dzielnicy Nieszczęśnic miała tym razem pecha stać się jego ofiarą, można przejść wreszcie do dania głównego, czyli pościgu.

Miejsce popełnienia przestępstwa jest stosownie oznaczane, ponadto grający uciekinierem notuje je na specjalnym arkuszu. Lokalizacja ta jest jednocześnie informacją, skąd będzie zaczynał rundę. Nie wiadomo jednak, gdzie ma kryjówkę i którędy zamierza do niej przemknąć. W swojej kolejce przestępca musi się poruszyć dokładnie o jedno pole i wpisać nowe miejsce pobytu w notatniku ukrytym za zasłonką. Istotne jest, by starał się nie zdradzić swoich poczynań wzrokiem. Pozostali gracze starają się domyślić, dokąd skierował kroki i poruszają swoimi pionkami maksymalnie o dwa pola lub nie podejmują ruchu. Następnie każdy ze śledczych ma do wyboru jedną z dwóch akcji. Pierwszą jest poszukiwanie śladów, czyli zapytanie uciekającego, czy przechodził tej nocy przez pola sąsiadujące z pionkiem danego detektywa. Jeśli tak było, na planszy kładziony jest w tym miejscu odpowiedni znacznik. Drugą możliwością jest próba aresztowania na jednym z sąsiadujących pól. Jeśli Rozpruwacz faktycznie się na nim znajduje, gra automatycznie kończy się jego porażką.

Podczas dwóch pierwszych nocy uwięzienie zdarza się raczej rzadko, lepiej skupić się na zbieraniu poszlak i starać się zawęzić obszar poszukiwań. Istotną zasadą, o której należy pamiętać, jest ta, według której przestępca nie może przekraczać pól, na jakich znajduje się obława. Jest jednak pewne odstępstwo od tej reguły, gdyż każdej nocy dysponuje on pewną liczbą ruchów specjalnych. Pierwszym z nich jest wykorzystanie Powozu, który umożliwia ruch od razu od dwa miejsca, także tuż pod nosem pościgu. Druga opcja to Ciemny Zaułek, dzięki któremu można przeciąć kwartał ulicy. Wybranie odpowiedniego momentu do ich zagrania jest jedną z najbardziej kluczowych decyzji do podjęcia.

„Listy z Whitechapel” nie są jedyną grą traktującą o losach tej sprawy kryminalnej, swego czasu dużą popularność zdobył sobie „Mr Jack”. O ile tam jednak skupialiśmy się bardziej na poznaniu tożsamości sprawcy, o tyle tutaj musimy doprowadzić po prostu do jego aresztowania. W przypadku obu tytułów zażarte dyskusje toczą się na temat zbalansowania obu stron konfliktu. W „Listach z Whitechapel” można na szczęście wprowadzić zasady opcjonalne wspomagające tę stronę, która naszym zdaniem ma trudniej. Co ciekawe, bez względu na ilość chętnych do zabawy, ścigający zawsze dysponują tą samą liczbą funkcjonariuszy. Dzięki temu gra świetnie sprawdza się jako pojedynek dwuosobowy, ale również wtedy, gdy śledczych jest więcej. Mało istotne jest wówczas, kto odpowiada za którego, bo decyzje i tak podejmowane są po wspólnej naradzie. Jedną z największych zalet „Listów z Whitechapel” jest ich właściwie nieskończona regrywalność. Co jakiś czas miło jest do nich wrócić.

„Listy z Whitechapel”
autorzy: Gabriele Mari, Gianluca Santopietro
grafika: Gianluca Santopietro
polski wydawca: Galakta

alt
{gallery}whitechapel{/gallery}