Archiwum
22.11.2016

Kuba Rozpruwacz w podróży

Jakub Małecki
Gry

Stara planszówkowa prawda mówi, że najpopularniejsze gry przeważnie doczekują się kolejnych wersji i odmian. Po co bowiem ryzykować wydawanie czegoś nowego, co może nie spotkać się z przychylnym przyjęciem wśród graczy, jeśli można wykorzystać stare, sprawdzone pomysły. Nowe odsłony często bywają mniejszych rozmiarów, by można je było zabrać ze sobą w podróż. Tak właśnie jest w przypadku gry „Mr. Jack Pocket”, której podstawowa wersja zdobyła sobie przed laty niemałą renomę.

Tłem rozgrywki jest znana wszem i wobec historia Kuby Rozpruwacza, który siał postrach w XIX-wiecznym Londynie. Tytuł ten cechuje asymetryczność, mimo podejmowania podobnych działań cele graczy są zupełnie różne. Jedna z osób wciela się w złoczyńcę próbującego ukryć swą tożsamość przed wymiarem sprawiedliwości. Zadaniem śledczego jest natomiast odkryć, kto zabił, zanim czas zatrze wszelkie ślady.

Jak wskazuje podtytuł, pudełeczko z zawartością powinno się zmieścić w kieszeni. Wydawcy należą się wielkie brawa za to, że tak wiele upakowano w tak małej przestrzeni, szczególnie w czasach, gdy w ogromnych opakowaniach wraz z planszówkami tak często sprzedaje nam się powietrze. W pudełku znajdziemy między innymi dziewięć dwustronnych kafelków ulicy; jedna ze stron kafelków ma nadrukowaną ikonę Podejrzanego. Każda ulica ma trzy rozgałęzienia, a ostatni kierunek zablokowany jest murem. Oprócz kafelków mamy także dziewięć kart alibi przedstawiających postaci, pod którymi może się kryć przestępca. Każdej z nich przydzielono od zera do dwóch ikonek klepsydr symbolizujących upływający czas. Ostatnią składową gry są żetony: detektywów (Holmesa, Watsona i ich psa, Toby`ego), cztery dwustronne żetony akcji oraz osiem żetonów czasu, odmierzających kolejne tury zabawy.

Przygotowanie rozgrywki należy rozpocząć od rozłożenia w losowy sposób kafelków ulicy w kwadrat trzy na trzy, stroną z podejrzanymi ku górze. Wokół tak powstałego pola gry układa się trzy żetony detektywów, którzy będą wokół niego krążyć zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Z boku powinno się jeszcze znaleźć miejsce na znaczniki czasu. Następnie osoba kierująca poczynaniami Rozpruwacza dobiera wierzchnią kartę z talii alibi i zachowuje w tajemnicy przydzieloną sobie w ten sposób tożsamość. I to już wszystko, można startować.

Tury nieparzyste zaczyna się od wyrzucenia w górę żetonów akcji. To, którą stroną spadną na stół, wskazuje możliwe do wyboru opcje. Śledczy wykonuje jedną z wybranych akcji, po czym dwa kolejne żetony wybiera przeciwnik, a ostatni pozostaje dla Stróża Prawa. W turach parzystych należy odwrócić zużyte żetony akcji na drugą stronę i wszystko odbywa się tak samo poza tym, że tury te rozpoczyna Rozpruwacz. Dostępne na żetonach akcje to na przykład poruszenie przedstawionej na nim postaci detektywa o jedno lub dwa pola wokół planszy czy odwrócenie kafelka ulicy w innym kierunku albo zamiany dwóch dowolnych miejscami. Ciekawym żetonem jest także ten pozwalający dobrać górną kartę ze stosu Alibi. Jeśli weźmie ją śledczy, a dana postać wciąż znajduje się na planszy, to może odwrócić przypisany jej kafelek na pustą stronę. Ma od tej chwili pewność co do niewinności tego gracza, a krąg podejrzanych się zawęża. Inaczej karta ta działa w przypadku dobrania jej przez uciekającego. W lewym dolnym rogu kart Alibi znajdują się symbole klepsydr (od zera do dwóch). Ich liczbę Rozpruwacz może doliczyć do swojej puli, a to właśnie czas jest jego sprzymierzeńcem. Każda z ośmiu rund, po wykonaniu przez graczy swoich akcji kończy się tak zwanym Wezwaniem Świadka. Złoczyńca musi wtedy orzec, czy jego postać jest na planszy widoczna, czy nie. Widoczna jest ona wtedy, gdy u wlotu ulicy, na której stoi, znajduje się choć jeden z detektywów – należy wówczas odwrócić na pustą stronę postaci niewidoczne, dodatkowo przestępca zdobywa żeton tury, który dodaje mu kolejną klepsydrę do kolekcji. Jeśli natomiast przed wzrokiem śledczych postać chroni mur, to jest ona uznawana za niewidoczną i odwracane są wszystkie kafelki postaci obecnych na ulicach.

Gra może się skończyć w dwóch przypadkach. Jeżeli po rozegraniu pełnej tury pozostała już odkryta tylko jedna postać, zwycięzcą jest śledczy. Jeśli natomiast Rozpruwaczowi  udało się uzbierać sześć klepsydr, to właśnie on może cieszyć się z wygranej. Kiedy zaś oba te warunki są spełnione jednocześnie, gra przeradza się w zaciekły wyścig i złoczyńca, chcąc wygrać, musi pozostać niewidoczny po ostatniej, ósmej turze.

„Mr. Jack Pocket” to skromniejszy odpowiednik planszowego pierwowzoru. Postaci nie mają tu specjalnych zdolności, co nadawało podstawowej wersji dodatkowej głębi. Nadal nieco trudniejsze wydaje się prowadzenie Rozpruwacza, rolę śledczego lepiej oddać osobie mniej zaawansowanej. Najbardziej interesujące są pierwsze tury gry, kiedy postaci jest dużo i wiele może się wydarzyć. Niestety wraz z rozwojem wydarzeń wybór kolejnych akcji staje się mocno ograniczony, a posunięcia – oczywiste. Spore znaczenie odgrywa też losowość czy to przy podrzucaniu żetonów, czy przy otrzymywaniu dodatkowych klepsydr przez przestępcę. Czasem może to być frustrujące, bo łatwo odczuć, że nie wszystko do końca zależy od nas. Mimo tych mankamentów, gra jest jednak przemyślana, działa sprawnie i potrafi zmusić do rozruszania szarych komórek. Partie są krótkie, trwają średnio piętnaście minut, przygotowanie jest błyskawiczne, a gra po rozłożeniu nie zajmuje zbyt wiele miejsca. „Mr. Jack Pocket” nadaje się szczególnie do zabrania w podróż, dla zabicia nudy, do zagrania w domu znajdą się pewnie bardziej wymagające tytuły. Całość ma zachęcający temat, a cena jest adekwatna do zawartości. W sam raz na prezent dla znajomej pary z zacięciem do kryminałów.

„Mr. Jack Pocket”
projekt: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
grafika: Jean-Marie Minguez
wydawca w Polsce: Hobbity.eu

grafika: Jean-Marie Minguez