Archiwum
27.06.2014

Płomień tańczący na wietrze

Piotr Langowski
Gry

Premiery „Dark Souls 2” wyczekiwano dwa lata. Od momentu zapowiedzi wszystko wskazywało na to, że otrzymamy grę lepszą niż „Dark Souls” – zarówno w zakresie rozgrywki, jak i optymalizacji sprzętowej. Co jednak z przesłaniem gry, jej unikalnym stylem, narracją, bohaterami, tempem? Czy ta genialnie skomponowana całość doczeka się godnej następczyni?

Druga, lecz inna

Pierwszy trailer (ta muzyka!) zaostrzył apetyt wszystkich fanów, co skutkowało sporym poruszeniem, gdy okazało się, że nastąpiła zmiana reżyserów: do innego projektu odszedł Hidetaka Miyazaki (twórca „Demons Souls” oraz „Dark Souls”), a do pracy przystąpili Tomohiro Shibuya oraz Yiu Tanimura. Rozgorzały dyskusje nad unikalnym stylem serii „Souls” oraz możliwościami jego zachowania w nowej grze – pojawiło się na przykład sporo obaw dotyczących obniżenia poziomu trudności po niefortunnym tłumaczeniu wypowiedzi jednego z projektantów nowej gry.

Wędrówką jedną życie jest człowieka

Oś fabuły osadzona jest na wędrówce przez krainę Drangleic w poszukiwaniu upadłego króla Vendricka, który niegdyś tu władał. Podróż jest pełna niebezpieczeństw, wśród których poczesne miejsce zajmują cztery Wielkie Dusze – bossowie. Bohater musi wykonać swoje zadanie, nim pochłonie go klątwa i zamieni w bezrozumnego Pustego. Poznamy nowych bohaterów i zwiedzimy nowe lokacje, jednak rdzeń rozgrywki pozostaje niezmieniony. Chociaż przynależność do serii jest wyraźna, warto skupić się na nowych elementach DS2, bo to one sprawiają, że warto w tę grę zagrać.

Najważniejsza zmiana dotyczy doświadczeń płynących z rozgrywki w DS2 i przejawia się w przejściu z perspektywy mitologicznej do egzystencjalnej. DS działo się w tym specyficznym czasie mitycznego „zawsze” – historia miała wymiar uniwersalny, ponieważ dotyczyła całego świata, jego pojmowania przez człowieka oraz określania miejsca człowieka w tym świecie. Intro do gry, które zapowiadało „ciągle wydarzające się wydarzenie”, zakreślało naturę świata i domykało go w pewien sposób.

Z kolei intro DS2 zapowiada historię jednego człowieka, który utracił coś bądź kogoś i który musi się spieszyć, nim jego czas upłynie. Jedynie działanie, nawet jeśli skazane na porażkę, może uczynić z jego życia jakąś wartość. Takie ujęcie fabuły DS2 skraca dystans między graczem a światem przedstawionym, w tym świecie bowiem to działanie jest najważniejsze. DS pozwalało zachować pewien dystans, szeroki ogląd, tu natomiast perspektywa jest węższa.

Walka na szczycie

Jeśli idzie o technikalia – DS2 z pewnością góruje nad swoim poprzednikiem. Nowy silnik graficzny pozwala na niemożliwą wcześniej rozgrywkę w 1080p/60 FPS w wersji pecetowej, która zapewnia najlepszą płynność i kontrolę nad postacią. Usprawnienia w zakresie sterowania pozwalają na bezproblemową grę na klawiaturze i myszy, choć pad wciąż wydaje się wskazany.
Należy do tego dodać poprawki w gameplayu – nowe przedmioty, przejrzysty system technologii kowalstwa, trudniejsze parowanie czy zmiany w PvP. Zwłaszcza w multiplayerze gra wydaje się ciekawsza od poprzedniczki – nowy typ czarów: uroki, możliwości respecjalizacji, inwazje w pustej formie, nowe przymierza, areny i tak dalej. DS2 pozwala nie tylko zdobyć niesamowite wrażenia płynące z kooperacji wraz ze sporą liczbą graczy, ale też inwazję mrocznego upiora z innego świata, co jest częścią serii „Souls”. Wspaniałe doświadczenie.

Stracone dusze

Można grze postawić dwa zarzuty, w moim odczuciu największe. Pierwszy dotyczy bossów, czyli wizytówki serii „Souls”. Nie stanowią już oni tak przerażającego, ale i ekscytującego widoku jak ich poprzednicy z DS, może oprócz Przegniłego. Wynika to z mojego obycia ze stylem Japończyków, może trochę ze zmęczenia materiału – gra jednak kuleje nieznacznie pod tym względem.

Druga sprawa to całościowy projekt lokacji. DS jest w moim odczuciu grą z najlepiej skonstruowanymi poziomami, które w czasie rozgrywki ukazują się jako części jednego, wielkiego uniwersum, połączonego ze sobą różnymi ścieżkami oraz skrótami. Pierwszej rozgrywce w DS towarzyszy to niezwykłe uczucie: gdy widzisz jakiś punkt w oddali, a potem okazuje się, że tam zawędrujesz, tam będziesz grać – miałem wtedy wrażenie uczestnictwa w czymś wielkim i genialnym. Natomiast DS2, jakkolwiek oferuje zróżnicowane i rozbudowane poziomy, opiera się na zasadzie centrum oraz idących odeń odnóg – brak tej odkrywającej się przed nami stopniowo całości.

„Wygrana” – napis po pokonaniu bossa

DS2 zaspokaja potrzeby fanów i stawia wyzwanie, któremu sprostanie daje ogromną satysfakcję. Wpierw walczysz z potworami, potem z ludźmi, lecz tam, gdzie zachodzi największa zmiana – jesteś Ty sam/a. Gra zachowuje i pielęgnuje ten ukazany przeze mnie w recenzji DS model rozumienia jako bycia w świecie każdego człowieka – od nieporozumienia, przez rozumienie aż do zrozumienia. DS2 to niewątpliwie jedno z najważniejszych wydarzeń tego roku w gamingu – może nie czaruje next-genową grafiką, lecz swoją złożonością, stylem, nieustępliwością wynagradza graczowi swe braki po wielokroć. Brakuje wprawdzie tej nuty geniuszu Miyazakiego, lecz mimo to DS2 zachwyca.

„Dark Souls 2”
From Software
Namco Bandai 2014

alt