Archiwum
02.04.2012

W poszukiwaniu białego złota

Jakub Małecki
Gry

Magnum Sal – w języku łacińskim znaczy Wielka Sól. Tak właśnie nazwano miejsce odkrycia dużych pokładów tej kopaliny w okolicach Krakowa. Wydarzenie to miało miejsce jeszcze w średniowieczu i wpłynęło znacząco na stan finansów kraju. Nie dość powiedzieć, że w XIV w. eksploatacja kopalni w Wieliczce i Bochni stanowiła ok. 30% dochodów państwowego skarbca. Nie na darmo sól była w dawnych wiekach nazywana białym złotem, a o dostęp jej złóż toczona zaciekłe spory.

Jak to za króla Kazia bywało

W grze planszowej „Magnum Sal” przenosimy się w czasy Kazimierza Wielkiego. Oto miłościwie nam panujący król ogłasza nabór na stanowisko zarządcy Żupy Krakowskiej. Do obowiązków takiego urzędnika należało wtedy administrowanie terenami wydobycia, opłacanie górników, kontrola nad warzelniami oraz nadwiślańskimi portami żupnymi, wreszcie odpowiedzialność za zbyt soli. Stanowisko było bardzo prestiżowe, więc w szranki postanowiło stanąć wielu sztygarów. Właśnie w zarządcę jednej z ekip górniczych przyjdzie nam wcielić się w trakcie gry.

Rozgrywka toczy się na urokliwej planszy, przedstawiającej miasto Wieliczkę. Dodatkowo u jej dołu należy umieścić podłużny kafel szybu kopalni, od którego odgałęziać będą się kolejne komnaty, na trzech poziomach głębokości. Każdy ze sztygarów otrzymuje do dyspozycji czterech robotników w wybranym kolorze oraz startowy budżet, różny w zależności od początkowej kolejności. Gracze będą wykonywać swoje tury naprzemiennie, a w każdej z nich mają do wykorzystania dwie akcje. Do wyboru mamy: wstawienie lub poruszenie górnika w kopalni, wydobycie soli z jednej komnaty, wstawienie górnika jako pomocnika do budynku, skorzystanie z budynku oraz danie górnikom wolnego, by mogli zregenerować siły.

Niełatwe jest życie pod ziemią

I tak gra trwa przez 3 fazy, w każdej z nich, z racji wyczerpywania się złóż, górnicy będą musieli schodzić coraz głębiej pod ziemię. W każdej z komnat na wydobycie czeka od dwóch do pięciu kostek soli różnej jakości, w niektórych miejscach pracę utrudnia zalegająca woda. Przebywanie w głębiach szybów nie należy do najbezpieczniejszych zajęć, dlatego zawsze musi istnieć „łańcuch” ludzi, od wylotu kopalni po najdalsze aktualnie odkryte miejsce. Przydaje się to także, gdy zapragniemy wydobyć trochę naszej cennej kopaliny na powierzchnię. W tym celu należy przewrócić na bok swoich robotników w danej komnacie(będzie można ich przywrócić do pionu dając im wolne). Za każdego z nich można wtedy wydobyć jedną kostkę soli. Pamiętać należy o tym, że jeśli podczas transportu na górę będą one przechodzić przez nieobsadzone przez nas miejsca, należy wnosić opłaty za wykorzystanie cudzej siły roboczej.

Tak wygląda praca pod ziemią, teraz troszkę na temat tego, co na górze. W każdym z dostępnych budynków można ustawić jednego pracownika, który będzie przynosił 1 grosz jego pracodawcy zawsze, gdy którykolwiek z graczy odwiedzi dany przybytek. A tych jest sporo. W karczmie zatrudnimy kolejnych pracowników, przy szybie wodnym odpompujemy zalegającą w interesującej nas komnacie wodę. Na rynku otrzymamy po prostu jeden grosz, na targuje istniej możliwość sprzedaży bądź zakupu potrzebnej soli. Można także odwiedzić warsztat, by zakupić narzędzia: linę, kilof, czerpak, wózek, suchy prowiant, glejt handlowy oraz glejt królewski. Każde z nich jest przydatne i znacząco ułatwia rozgrywkę jego właścicielowi. Ostatnim z miejsc do odwiedzenia jest zamek. Gdy w końcu do niego dotrzemy, będziemy mogli realizować królewskie zamówienia i zarobić na tym pieniądze. Właśnie one są celem rozgrywki. Po trzeciej fazie należy zsumować ilość zdobytych funduszy, dodając do tego 3 grosze za każdą nie wykorzystaną kostkę soli i wartość narzędzi, korzystając ze specjalnej tabelki. Ten, kto okaże się najbardziej gospodarny, uzyska uprawniony tytuł Żupnika Królewskiego.

Bo to dobra kopalnia była

Po bliższym obcowaniu z „Magnum Sal” pozostały jak najlepsze wrażenia. Wykonanie gry stoi na wysokim poziomie, ilustracje cieszą oko i pozwalają wczuć się w klimat epoki. Zasady nie są zbytnio skomplikowane, ale wyborów, jakich musimy dokonać, jest sporo. Po wypróbowaniu gry w różnych składach osobowych z całą odpowiedzialnością mogę stwierdzić, że zabawa jest równie dobra przy każdej ilości graczy. Dużym plusem jest możliwość rozegrania dwóch wariantów. Pierwszy z nich sprawdzi się u lubiących pewną dozę niepewności, kafelki komnat są wtedy odkrywane dopiero, gdy postanowimy do nich dotrzeć. W wariancie otwartym z góry znamy układ kopalni, co pozwala na lepszą kontrolę i ogranicza losowość. Osoby poszukujące kolejnych urozmaiceń na pewno ucieszy fakt, że autorzy zapowiedzieli w najbliższym czasie wydanie dodatku do gry.„Magnum Sal” posiada także niewątpliwy walor edukacyjny, bowiem mocne rys historyczny zachęca do zapoznania się z przeszłością polskiego żupnictwa. Zwiedzanie kopalni w Wieliczce od lat należy do żelaznych punktów programu wycieczek szkolnych. Mając przed oczami wspomnienia z jej odwiedzin tym łatwiej będzie nam się przenieść w czasy Kazimierza Wielkiego i posmakować życia w niełatwym górniczym fachu.

„Magnum Sal”
autorzy: Marcin Krupiński, Filip Miłuński
grafika: Piotr Nowowiejski
wydawca: Gry Leonardo

alt