Archiwum
30.03.2011

Pyrkon – płynna granica fikcji i rzeczywistości

Martyna Szeląg
Podskórny Poznań

Relacja z ogólnopolskiego konwentu fantastyki w Poznaniu.

Andrzej Stasiuk pisał o szczelinach, pęknięciach rzeczywistości, które stanowić mogą swojego rodzaju przejścia. Poszukiwał ich zawzięcie w „Jadąc do Babadag”, twierdząc, iż świat rzeczywisty, w którym przyszło mu egzystować, może być tylko odbiciem prawdy, namiastką realności. Niespodziewanie taka szczelina pojawiła się w Poznaniu 25 marca 2011 roku, za sprawą ogólnopolskiego konwentu fantastyki, zwanego również Pyrkonem. Szeroko pojęta fantasy udowodniła tym samym, że nie tylko potrafi tworzyć nadzwyczaj barwne światy i postaci, również jest w stanie, gdy zajdzie taka potrzeba, sprawić, by iluzja na chwilę wyszła z kart powieści i rozgościła się w realnym świecie.

Festiwal odbył się w ostatni weekend marca na Międzynarodowych Targach Poznańskich, gdzie na krótko przenikały się dwie rzeczywistości, fikcyjna i realna. Płynna granica sprawiła, iż po przekroczeniu bramek wejściowych wstępowało się na teren nowej czasoprzestrzeni, konstruującej się za sprawą uczestników konwentu. Ci natomiast popuścili wodze fantazji, ożywiając ulubione postacie literackie, filmowe czy  komiksowe. Można było zatem spotkać elfy, wiedźmy, wampiry, zombie, magów, wojowników ze „Star Wars”, rycerzy Jedi, żołnierzy ze „Stargate”, wizualizowanych bohaterów mangi i anime, aniołów, demonów oraz postacie wymyślone z myślą o festiwalu, a posiadające charakterystyczne rysy autorów tychże kreacji. Element ten przede wszystkim ubarwił konwent, sprawił również, że fantasy na chwilę wyszła ze sztywnych ram powieściowych, stała się przez to wszechobecna, dawała poczucie realności.

Program obfitował w bogatą ofertę prelekcji, w dużej mierze bazujących na zagadnieniach z pogranicza literatury, filmu, komiksu. Organizatorzy stworzyli 9 bloków programowych, w których uwzględnili wielorakie zainteresowania pyrkonowiczów, jak i ich poziom wiedzy o fantastyce. Zatem osoby rozpoczynające swoją przygodę ze światem fantasy, mogły uczestniczyć w cyklu „Kącik dla początkujących”, w którym prelegenci podczas 15-minutowych wystąpień wprowadzali uczestników w zagadnienia związane z szeroko rozumianą fantastyką (RPG, science fiction, fantasy, LARP, manga etc.). Uczestnicy lepiej zaznajomieni z tymi zagadnieniami (początkujący również) mogli wybierać między blokiem literackim, naukowym, multimedialnym a komiksowym.

Dla entuzjastów kultury japońskiej przygotowano prelekcje, które oscylowały wokół mitologii czy demonologii kraju kwitnącej wiśni. Można było dowiedzieć się, skąd pochodzą demony, duchy i potwory, jak postrzegane są one w popkulturze albo skąd się wzięły motywy chrześcijańskie w Anie, jak postrzegana i wykorzystywana jest owa tematyka oraz jaką mistyczną ideologię niesie. Prelegenci podjęli próbę obalenia mitów o typowym Japończyku, jak również przedstawili ciekawe fakty dotyczące tego kraju. Jedna z prelekcji przybrała formę krótkiego kursu języka japońskiego. Miłośnicy wampiryzmu i potworności również znaleźli coś dla siebie – wykład o Drakuli nie tylko przybliżył legendę o pierwszym wampirze, ale zapoznał ich również z historią Rumunii. Wykłady dotyczyły nie tylko literatury, ale także podstaw naukowych, a nawet inżynierii czy mechaniki.

Na spotkaniach dominowała swoboda wypowiedzi i ton nieoficjalny. Często inicjatywę przejmowała publiczność, zasypując prelegentów masą pytań i burząc tym samym porządek wykładu. Frekwencja bywała tak wysoka, że brakowało miejsc dla zainteresowanych. Ogromnym zainteresowaniem cieszyły się zwłaszcza spotkania z autorami. W pierwszym dniu prym wiodła Ewa Białołęcka, która prócz odpowiedzi dotyczących jej pisarstwa, wypowiedziała się na temat apokalipsy i skaryfikacji. Drugiego dnia przodował Jacek Komuda, twórca książek historycznych oscylujących głównie wokół tematu sarmackiej rzeczpospolitej. Spora publiczność przybyła również na spotkanie z Jakubem Ćwiekiem, który odpowiadał na pytania dotyczące czwartej części cyklu „Kłamca”, jak również zdradził najnowsze plany wydawnicze. Warto wspomnieć jeszcze o Adrianie Tchaikovskym – brytyjskim pisarzu o polskich korzeniach, Jarosławie Grzędowiczu czy Mai Lidii Kossakowskiej.

Nie sposób wymienić wszystkich licznych spotkań i prelekcji. Należy natomiast wspomnieć o Games Roomie, gdzie uczestnicy konwentu mogli zakosztować rozrywki w oczekiwaniu na wykład czy spotkanie z ulubionym autorem. Na prawie 400 metrach kwadratowych można było zagrać w jedną z wielu gier oferowanych przez inicjatorów tego bloku: Poznańskie Stowarzyszenie Miłośników Gier Planszowych „Gramajda”, którego członkowie i sympatycy służyli pomocą zarówno w wyborze gry, jak i tłumaczeniu reguł. Gry planszowe to nie tylko sposób na ciekawe spędzanie wolnego czasu, to również możliwość spotkań z innymi ludźmi, a więc poznanie ich poglądów. Gry zdają się być doskonałym uzupełnieniem, a nawet towarzyszem literatury czy filmu. Często posiadają równie wymyślną fabułę oraz doskonałą oprawę graficzną.

Games Room oferował bogaty wybór gier logicznych, strategicznych, tematycznych etc. Wprawne oko odszukać mogło w tłumie Britte Stockmann i Jeansa Jahnke – twórców gry „Expedition Sumatra”, stworzonej z bardzo dobrych materiałów (gruba tektura, drewno). Uwagę przykuwają przede wszystkim wspaniałe ilustracje. Celem gry jest złapanie zagrożonych zwierząt, które znajdują się na terenie wyspy i bezpieczne przewiezienie ich ciężarówkami na statek. Planszówka ta zbudowana jest na zasadzie labiryntu. Porozmawiać z autorami osobiście i dowiedzieć się o przyszłych planach wydawniczych czy historii powstania gry – to dla entuzjasty gier planszowych równie dużo co zagrać w ulubioną grę obok jej twórców.

Przy tak bogatym programie Pyrkonu nie sposób było się nudzić. W oczekiwaniu na spotkanie z autorem można było poznać świat gier planszowych albo też zobaczyć, jak inni rozgrywają batalie, tak zwane „bitewniaki”. Jeśli taka forma rozrywki nie spełniała oczekiwań, uczestnik mógł się pokusić o udział w rozmaitych konkursach lub wziąć udział w Larpie, grze narracyjnej rozgrywanej na żywo. Dla odważnych i nie bojących się wyzwań organizatorzy przygotowali własną wersję epokowej gry Worms. Uczestnicy po uprzednim owinięciu czarną folią rozmieszczeni zostali w różnych punktach planszy, zorganizowanej na czas rozgrywki.

Pomysłowość – jak można się było przekonać – nie zna granic. Jakim sposobem przenieść wymyślną broń z gry komputerowej w świat rzeczywisty? Wystarczy inwencja, wyobraźnia, puszka dezodorantu i kolega. Po połączeniu wychodzi „skunks”, jedna z okrutniejszych broni, mających na celu eliminacje przeciwnika. Tym sposobem piłeczka tenisowa zmienia się w granat, a rolka papieru toaletowego – w bazukę. Nie można tylko rozstrzygnąć, kto bawił się lepiej: uczestnicy czy widownia.

Płynna granica między fikcją a rzeczywistością sprawiła, że trzydniowy festiwal stał się miejscem, w którym fantazja uczestników mogła przybrać niekiedy zaskakującą formę materialną. Spotkania tak licznych grup ludzi, których zainteresowania skupiają się wokół jednej dziedziny, często są sposobnością do powstania nowych inicjatyw, zaprezentowania swoich pasji czy też do podzielenia się własnymi spostrzeżeniami. To również sposobność do oderwania się od szarej rzeczywistości, która niekiedy potrafi przygnieść monotonią i jednolitością.

 

Festiwal Fantastyki Pyrkon
Poznań, 25–27.03.2011

Autor zdjęcia: Marcin Pflanz – www.marcinpflanz.com

Autor zdjęcia: Marcin Pflanz - www.marcinpflanz.com